3 oct 2012
Soundplay, parte II: We Were You.
El otro juego de Soundplay que me gustaría destacar es We Were You. Lo interesante es que toma una ruta bastante inusual para combinar la música con el juego: en lugar de hacer algo rítimico o de una manera similar usar el sonido para dar estructura a la actividad, se concentra en darle contexto a las metáforas un tanto vagas de "Intro" por M83 (del disco Hurry Up, We're Dreaming). Desde ahora va a ser imposible escuchar ese tema sin pensar en mamuts, tigres, bosques e inundaciones. Se trata más de capturar un ambiente, una sensación: es una épica resumida que, sin embargo, guarda un secreto. Esto aparece en la música, que alterna entre murmullos y gritos, sonidos sutiles y coros intencionalmente majestuosos.
Realmente, es la otra cara de lo que escribí sobre juegos e historia al hablar de Sun God. Tiendo a apreciar las formas más abstractas. Más en los juegos porque, en principio, están más cerca de la música que del cine, no importa lo que diga Mass Effect. Lo fundamental en los juegos no es la historia, ni los gráficos o los sonidos, son las reglas. Las reglas son abstractas por definición, aunque pueda hacerse un buen esfuerzo contextualizándolas y haciéndonos creer que son gravedad, decisión, intención, velocidad, etc. Sin embargo, siempre está la discusión de dónde está la barrera entre un juego y ficción interactiva. Desde que jugué Thirty Flights of Loving sentí que era necesario ablandar un poco mis estándares al respecto. Es valorable incluir al espectador en la obra y no siempre tiene que ser a modo de juego (varios experimentos se hicieron al respecto en distintas disciplinas, particularmente en el Pop Art). En los juegos, me gusta la idea que proponen los términos en inglés: uno participa de una actividad, jugar: play -que coincide con el nombre para una obra de teatro- y es un jugador: player, que coincide con ser un actor. Eso es exactamente lo que ocurre: nos corresponde realizar una serie de acciones determinadas en el juego -play a part- sin las cuáles la obra no está completa. Mass Effect (y similares), entonces, combina(n) ficción interactiva y juego más o menos en la misma medida. Tetris es más juego.
En el caso de We Were You estamos bien posicionados del lado de la ficción interactiva, aferrados a un relato metaficcional propuesto por las primeras líneas de "Intro":
We didn't need a story
We didn't need the real world
We just had to keep walking
And we became the stories, we became the places
We were the lights, the deserts, the faraway world
We were you before you even existed
Y la parte que nos toca ser es la de un protagonista-narrador-espectador que cuenta historias de las que forma parte y a quien se le narran otras desde personajes que -probablemente- provienen de su propia imaginación. En fin, no quiero hacer análisis literarios de relatos enmarcados y esas boludeces, quiero hablar de algo importante: jugar.
El juego es la manera fundamental en la que aprendemos cosas del mundo, desde que nacemos. Como arte, es la forma de introducirnos a nuevos mundos y, entonces, a nuevas formas de acercarnos al mundo. Cada juego requiere un nuevo aprendizaje; la gente que juega no puede evitar desarrollar imaginación y capacidad de abstracción porque está en constante aprendizaje, en constante recorrido por mundos nuevos. No podemos tener nociones muy rígidas de "mundo real", porque los mundos de los juegos también son reales, aunque no se parezcan al que habitamos la mayor parte del día. Jugar es una acción muy poderosa. Pero lo que aprendí con Thirty Flights of Loving y We Were You es que a veces el sólo hecho de inetarctuar directamente con una obra es suficiente: no sería lo mismo ver la película de estos juegos que huir de un aeropuerto cargando a tu compañero de batalla en una silla de ruedas improvisada o recorrer los campos nevados a lomo de mamut y perseguir a un tigre insidioso por el bosque uno mismo. Esas líneas citadas de "Intro" cobran un sentido muy particular cuando se las relaciona con jugar y de eso se trata WWY: dar nuevo significado a la canción a la que está atado.
Recomiendo acercarse a We Were You con ganas de leer y participar (un poco) de una fábula y ser abrumado por un mundo nuevo con ilusión infantil. Es sorpresivamente emocionante y grandilocuente. La acción pasa más que nada por decidir la dirección de un diálogo para llegar a conclusiones diferentes, pero el viaje es interesante.
16 sept 2012
Soundplay, parte I: Sun God
Pitchfork hizo una especie de concurso en el que instó a diferentes diseñadores a hacer juegos atados a una canción específica. Salieron varias cosas de ahí, pero quiero concentrarme en dos. Voy a dividir esto en dos posts para que no dé tanto miedo la cantidad de texto.
Primero voy a destacar Sun God, de Bennett Foddy. Puede jugarse solo o con un(a) cooperador(a). Se controlan dos personajes atados entre sí. La idea es avanzar por un terreno irregular al ritmo de la música ("Sun God", por Cut Copy, del disco Zonoscope), alternando los roles de impulsado e impulsador al presionar la tecla que corresponde a tu personaje. Es agradable gráficamente y la música funciona. Lo mejor, igual, es jugarlo con alguien. Hay muchas oportunidades para putearse y reírse y toda adición a la ludoteca de juegos cooperativos en una sola máquina es bienvenida. Muchos parecen olvidarse de la regla dorada de los juegos multiplayer: todo es divertido si se hace con gente que te cae bien.
Puede parecer que esto llevaría a un facilismo del diseño, pero hay algo importante en esa máxima: una de las cosas más fantásticas de los videojuegos es que nos permiten interactuar directamente con la obra, eso extrapolado al terreno del multiplayer significa que podemos compartir nuestro recorrido por la obra. En lugar de pasar 45 minutos mirando un cuadro y después discutirlo, en lugar de pasar 90 minutos viendo una película con alguien, podemos compartir un espacio común por un rato y ver nuestra interacción con la obra al mismo tiempo que vemos cómo interactúa la otra persona con ella. La inevitable discusión posterior es mucho más personal e involucrada, porque no es sólo algo que los dos vimos pasar, sino que es algo que vivimos juntos. Por supuesto, cada juego permitirá más o menos discusión (y también dependerá de los individuos), pero lo importante es que el valor de la experiencia no depende de cuánto nos permita charlarla, sino de cómo fue vivirla. Gracias a eso son bastante resistentes a la pretensión, al menos en los círculos íntimos, porque cuando yo me pongo a hablar de "la experiencia del jugador a través de las interacciones que permiten las reglas del universo de--", mi compañero de juego puede rebatirme, simplemente, "la peteaste en el segundo nivel, dejate de joder" y yo tengo que callarme, sabiendo que los dos vimos cómo me caía una y otra vez en el mismo pozo como un lemming en un documental de Disney*.
En fin, lo que quiero decir es simplemente que jugar algo con alguien es mucho más involucrado que ver una película con la misma persona o leer el mismo libro, porque no se trata de disfrutar/apreciar/consumir una obra y luego -o durante, para las personas que no saben ver películas- compartir una conversación al respecto, sino de ir a un parque de diversiones y vivir algo juntos. De hecho, las historias en los juegos multiplayer no suelen funcionar muy bien porque tendemos a estar mucho más interesados en seguir divirtiéndonos juntos que en una narración completamente ajena a lo que estamos viviendo. Es el conflicto entre la historia predeterminada y la historia espontánea que estamos generando simplemente por participar de una actividad. Es el motivo por el que la invasión de la narrativa (en el sentido literario o cinematográfico) en el terreno de los videojuegos es tan notoria y, generalmente, se pelea con la "jugabilidad": en los juegos se hace, no se cuenta. También lleva a que muchas veces los diseñadores se rompan el cráneo pensando cómo hacer para que los jugadores no arruinen la historia con sus malditas ganas de jugar y tengan que hacer personajes invulnerables, contratar escritores para que la gente parezca real dentro del juego o poner paredes invisibles. No me opongo a la fusión de ambas, pero hay que comprender que hay un núcleo duro que contiene lo esencial para que exista un juego y en ese núcleo no hay literatura y no hay cine, sólo hay reglas e interacción.
Seguimos la próxima.
*Por las dudas, aviso: los lemmings no se suicidan. Eso fue un invento del documental White Wildlife de Disney en el que se tiraron algunos de estos roedores de un barranco para tener algo divertido de qué hablar durante el almuerzo.
27 ago 2012
Thirty Flights of Loving
Es difícil seguir una obra genial. "Las segundas partes son..." es una generalización que se hace muy seguido y, en el 95% de los casos, esa oración termina con un calificativo poco generoso. Hay contra ejemplos en exceso pero igual esa idea se mantiene. Muchas veces en los videojuegos las secuelas fueron mejores que el original. El radio, creo yo, fue cambiando a medida que el medio se volvió más popular y las mismas prácticas de repetición y ordeñamiento deshidratante de propiedades intelectuales que se aplican al cine empezaron a aplicárseles a estos pobres bichitos interactivos.
En este caso, sin embargo, se trata de una muy carismática secuela de, posiblemente, el juego más carismático. Pero más que una secuela, se siente como otro episodio: una parte del mismo todo. Veamos por qué vale la pena darle 30' y U$S5.00 a BLENDO Games.
Nota: Voy a intentar no describir mucho de lo que efectivamente ocurre en estos juegos porque ambos son mejores experiencias mientras menos se sepa de ellos.
Nota 2: En realidad, Thirty Flights of Loving y Gravity Bone son parte de la serie Citizen Abel: episodios single player hechos para Quake II. Sin embargo, el cambio estilístico que representa Gravity Bone (y que continúa en Thirty Flights...) es tal que no es descabellado considerarlos por separado. De cualquier forma, en la página de Blendo están todos los mods, incluyendo la serie Barista y el unitario Grotto King; bastante recomendables.
Nota 3: También muy recomendable: Flotilla.
Otra nota que prometo es la última: Todos los screens (salvo el que dice GRAVITY BONE en letras gigantes) son de Thirty Flights of Loving.
Gravity Boner than ever.
Gravity Bone es una de las cosas más increíbles que vi/experimenté en mi vida. Descubrirlo fue tan o más satisfactorio y endorfínicamente explosivo que descubrir lo que pasa cuando logro interconectar genitales con una mujer particularmente atractiva. Similarmente a lo que ocurre en esa situación, jugar Gravity Bone me hizo sentir que yo estaba diseñado para eso. Si no fisiológicamente, al menos cognitivamente. Sí, Gravity Bone justificó la existencia de mi mente.
¿Por qué?
El mejor momento de experimentar cualquier campo del arte, para mí, ocurrió cuando entendí la separación entre el medio y la realidad y empecé a aferrarme a las expresiones más abstractas y auto-reflexivas que ofrecían; o, en otras palabras, me volví un formalista del orto. En la literatura empezó con Kafka y Borges. En el cine creo que fue una mezcla de Tarantino, Paul Thomas Anderson y Hitchcock. En la pintura, Lyubov Popova (llegue tarde a Picasso), el constructivismo ruso y la idea del dadaísmo. En la música creo que fue a medida que empecé a ver la construcción musical como un producto de una mezcla de ingeniería de sonido y arte en Nine Inch Nails primero y después en Brian Eno; probablemente debería mencionar, también, a Stereolab y Einstürzende Neubauten. Creo que de ahí en adelante ya tenía esa forma de pensar para todas las cosas.
En fin, a pesar de que experimenté modear con Quake -y de la última oración del párrafo anterior- no llegué a ese punto en los videojuegos hasta jugar Deus Ex. Pero incluso ahí, todavía no había enfocado bien la idea; recién estaba empezando a engendrarse ese tipo de apreciación por el medio que inevitablemente pavimenta el camino a las opiniones complicadas y, ocasionalmente, un tanto pretensiosas. Mighty Jill Off ayudó. Gravitiy Bone construyó la autopista.
Pero ¡¿POR QUÉ?!
PORQUE TIENEN CABEZA DE CUBO Y HABLAN DICIENDO "BLAHBLAHBLAH". No, en serio. Gravity Bone salió el mismo año que Dragon Age: Origins. En lo que a sumergirme en un mundo y una historia se refiere, el primero fue mucho más efectivo que el segundo, a pesar de que se encuentran en extremos opuestos de los espectros de presupuesto, personajes, palabras, texto, complejidad, diálogos, densidad narrativa y muchos más, siempre DA:O estando en el extremo más exuberante. El problema con tanta palabrería es que satura. Sólo gente que no está prestando atención puede pensar que atiborrar un juego de tanto texto y personajes equivale a una buena historia. Y si no están prestando atención, ¿para qué esforzarse tanto? Lo que resulta fácil de ver es que es demasiado. Demasiado y al pedo: esto es un juego, se trata de experimentar el mundo, no de que me cuenten cómo es. (Para otro hit de la compilación "Crear un mundo y una ambientación extremadamente efectivos con pocos elementos: Vol. II" ver Shadow of the Colossus.)
Otro problema de esto es que los personajes hacen tanto esfuerzo por parecer reales que en el momento en el que hacen algo que revela que no son más que entradas predeterminadas de texto y modelos tridimensionales que ocasionalmente glitchean, se quedan trabados, explotan en despelotes de polígonos, clipean la ropa y demás, el hechizo no se rompe: revienta. Y en ese reventón inevitablemente se llevan toda la inmersión que te había prometido ese mundo. Ése es el momento en el que suele aparecer el fenómeno que un amigo mío denominó "Dispararle al entrenador" (cuando un tutorial es tan embolante e innecesario que destruye brutalmente todo sentido de lugar y la única opción cuerda es rebelarse y dispararle a todo lo que se mueve y que no se suponga que tengas que dispararle), relacionado con el síndrome "Arrow to the knee": cuando una frase, una textura, un doodad, un modelo de NPC o algún otro elemento aislado se vuelve tan común que arruina la inmersión cada vez que aparece.
Gravity Bone no tiene ese problema porque los personajes son, literalmente, cubos parlantes. O, mejor dicho, cubos balbuceantes. Se ven como el mundo necesita que se vean y dicen lo que la historia necesita que digan: bluh, blahblah, hey? La historia, entonces, siempre se sugiere, nunca hay diálogo expositivo; no hay escape, el juego es perfectamente lineal, pero todo se siente coherente y orgánico. Y la coherencia es la reina de la ficción. El realismo es un tipo bien vestido, nunca demasiado desagradable, más o menos carismático, pero cuando se calla por un segundo y finalmente puede hablar La Reina... Ahí sabemos que hay algo especial, nos enamoramos súbitamente y nos preguntamos "¿qué carajo hace con... ése...?" Siempre que La Reina muestra un poco de pierna, es momento de ignorar toda moral y empujar a José Don Realismo abajo del tren. Gravity Bone es la persona que querríamos ser. Es quien merece estar con ella. Sabe tratarla. La escucha, la respeta y admira. ¿Y Dragon Age? Dragon Age es un acechador. Un stalker de cuarta. No sabe cómo hacer para que La Reina le dé bola, así que trata de comportarse como ese tipo, que por supuesto no lleva a ningún lado. Bueno, pobre DA:O; no es tan malo cuando llegás a conocerlo, pero mierda que te la hace difícil.
Extrañamente, entonces, es GB el que termina pareciendo más respetuoso del mundo que se propone crear y, al menos en lo que a mí respecta, el más exitoso en cuanto a crear una experiencia verdaderamente memorable, inmersiva y coherente. Pero, más importante, es el que no tiene miedo de ser un juego. El que no tiene miedo de aprovechar los recursos que ser un juego pone a su disposición. El que no teme que el jugador tenga que poner algo de sí para entender qué carajo está pasando. Y, en consecuencia, el que está orgulloso de ser lo que es sin parecer pretencioso: no tiene miedo de asociar "juego" con "diversión" y, en ese contexto, "narrativa" con "interacción". Además, tiene mucha onda.
¿Y la secuela?
Ah, cierto.
Bueno, Thirty Flights of Loving sabe que es un juego. Sabe que es ficción. Sabe que el arte no tiene nada que ver con la realidad. Tiene todo ese conociemitno y no va a dudar en usarlo. A diferencia de su predecesor, deja la parodia videojueguística un poco de lado para aferrarse un poco más al estilo cinematográfico y cambiar ligeramente -o refinar- mi opinión acerca de la ficción interactiva. Tal vez un poco menos "juego" que su papá, pero no menos inteligente. Tiene buenos genes. Y, a pesar de todo, necesita ser un juego. No funcionaría sin interacción; esto lo sabe y lo aprovecha.
Lleno, plagado, de detalles gráficos. Pequeños guiños de fondo. Referencias a su propio mundo y al nuestro; chistes, ridiculeces fantásticamente divertidas, pistas de la historia, una sorpresiva y agradable referencia al anterior título lleno de gente cúbica de Blendo y la misma sensación de aventura, surrealismo y humor que te hace llorar como una viuda cortando cebolla cuando terminás el juego.
Y al final, igual que Gravity Bone, me hace sentir mal de que haya tantos juegos y que tan pocos sean así. Dura poco y ofrece tanto; regala tanto. Me deja hambriento. Este mundo y su narrativa son adictivos, brillantes, extrañamente melancólicos a pesar de su comedia y simplemente ineludibles, absorbentes, valientes, enfocados, definidos y, por el amor de Ganesha, merecen ser experimentados.
Así que, por favor, ya: BLENDO Games
Gravity Bone es gratis.
Thirty Flights of Loving puede comprarse acá o por Steam. Incluye GB y comentarios del diseñador. Vale más de lo que cuesta.
6 jul 2012
Simulations and games: rules and elements.
Abstraction is at the core of art. It’s not that art that isn’t abstract isn’t art or is “less” art, but the abstract is only possible in art (or other such human inventions that depend on concepts) and is what’s uniquely artistic. Figurative art is, in principle, also abstract. A painting is simply composed of different colors, pigments, tinctures, etc. arranged in various patterns. Some of these patterns may be interpreted by us as the figure of a person or a bowl of fruit, but it’s just paint on a canvas. So, even figurative art depends on our capacity for abstraction.
However, videogames are predominantly abstract in that the element that composes their structure is much more evidently non-figurative: rules. I like to say that they are ruled by the abstract. Rules -and the way players interact with them- are what (video)games are made of. Rules are only abstract and can’t be arranged in a pattern that makes them look otherwise; they are constructions that wouldn’t exist (they don’t exist, that’s the point: unlike pigments or light, which do exist in a physical sense) if we weren’t able to form concepts/ideas through the process of rational abstraction from the raw data we get from the world around us.
A rule that works as gravity comes to mind, though.
In Tetris the pieces 'fall:' they move downwards to the bottom of the screen. Is this rule figurative in some way? Is it simulating gravity? I think it’s not as simple as it may seem to provide a satisfactory answer to that question.
This is a mechanic that’s central to the system of this game and it doesn’t only have the effect of feeling like gravity, it also adds pressure in a different way than other directions would. If the pieces moved to the sides, they might feel as though they were going somewhere. In the language of videogames (especially in the age of Tetris), right and left represent directions of progression and regression, respectively. If the pieces went upwards, they’d feel lighter, as though they were floating away.
This rule is functional and constitutive to the system of Tetris. The fact that it looks like gravity is, I think, entirely accidental. To Alexey Pajitnov (creator of Tetris), just like the rest of us, it felt more natural and possibly allowed for a better sense of organization, to see these pieces falling down rather than to the sides or upwards (notice that in English the verb ‘to fall’ implies a downwards direction.) Even though art owes nothing to reality, even though the most important rule in art is coherence (even if, like all rules in art, it can and will be transgressed) and certainly not realism, our experiences do, obviously, inform the art we make.
Then, I thought, what about Call of Duty 4? It has gravity. Or, rather, it has a rule that seems to resemble gravity much more closely than that of Tetris. It is, however, a very different kind of game. If we were to set a scale for game classification in which ‘abstract’ was on one end and ‘realistic’ on the other—or, better yet: a Game-Simulation scale, CoD 4 would be closer to the Realistic/Simulation end than Tetris. As such, it requires certain elements that ground it in what we recognize as reality. As long as the action takes place on Earth, in order to feel like it happens on Earth, the simulation requires a force that pulls objects downwards with a magnitude similar to what we know. In this sense, is the gravity in CoD 4 really a rule, or is it an element of the game, like the trees or buildings? Perhaps when games are so close to the simulation end of the spectrum they become too complex to analyze and break down in such ways; maybe it’s an element and a rule. In any case, I think we can, at the very least, agree that the gravity in Call of Duty is not the same gravity as in Tetris.
Games that involve simulation require more complex elements (unlike the quite simplistic and more clearly abstract tetrominoes), so that they can be grounded in what we know as reality, through this façade, their rules are made a little more obscure. The highly complex system that makes up the background elements of physics in a game like CoD 4 or Half-Life is, indeed, not a system of rules in game terms, but a system of elements that compose the necessary background for the action to take place. They are more akin to the colors and shapes of Tetris than to the rule of "objects fall at a pre-established pace." Furthermore, CoD 4 or Half-Life may involve several players at a time. Each player-element in the game requires interaction with various different systems (say, the "background elements system" (which includes physics) and the "rules system" (which includes things such as how much damage you take from a certain projectile or from falling down a certain height) and also interact with each other. And so, it becomes harder to differentiate which of these rules are analogous to the aforementioned constitutive rule of Tetris and which are simply realism-ehnancing background elements as they become increasingly complex in order to support the simulation.
In Tetris, there are basically two such complex elements: gravity (which, remember, isn’t gravity) and collision. Gravity, which we’ve already discussed, and collision (the capacity for blocks to recognize each other and the walls+floor as obstacles) interact to form the physics system of Tetris: a much more simplified and more abstract version than that of CoD 4, et al. precisely because it works as a system of rules that the game is built on. When gravity is a force in the background (an "element"), not too different from ambience sounds, it can be as complex as necessary to sell the illusion; when it’s not gravity, but a rule that somewhat evokes the same concept in a secondary way -as in Tetris-, it needs to be made simple (the interactions it engages in with elements, or other rules, need to be clear) in order for the player to be able to recognize its importance and respond accordingly. This happens to an extent in games with complex physics systems, but in a very different sense. The player is able to recognize the similarities between the simulation and what they know from the physical world and thus make predictions based on that knowledge.
It is through this principle that the illusion that makes the world of a game like Gravity Bone is harder to break than that of, say, The Elder Scrolls V: Skyrim. In Gravity Bone the player is never meant to believe that they are inhabiting anything other than a game-space (and they are, in fact, encouraged to acknowledge this) and thus the break from reality can be greater without affecting their immersion. A good example of this would be the game’s approach to NPCs (Non-Player Characters): whenever you approach an NPC, they speak to you only in gibberish. This means that you never expect them to be people; you only expect them to be functional entities of the game-world. Perhaps surprisingly, this makes them more believable. Not in the sense of their possible existence in reality, but in the sense that most matters in art: coherence. They are coherent with the game-world, they are coherent with a game-world, therefore you don’t expect them to be more than that and this actually helps your immersion. You accept the new rules and elements, you submerge yourself in the new world and, most importantly, you never compare it to reality.
In high contrast with this, is a world such as the one in most open-world games. Whenever you realize that those incredibly realistic NPCs are only repeating lines from a predetermined list, and aren’t the real people they try so hard to simulate, the spell is broken by its very weaving. This is, in my opinion, the consequence of approaching the creation of a game-world as the simulation of the real world instead of a world of its own. It’s the “arrow to the knee” phenomenon. When walking the streets of any given town in Skyrim, you might hear random NPCs utter the phrase "I used to be an adventurer like you, but then I took an arrow to the knee" several times. After a while, it becomes so clear it came out of a predetermined list, that it will instantly break any possible sense of immersion and dehumanize these NPCs that tried so hard to be human.
We really do seem to need to learn the difference between fiction and reality.
However, videogames are predominantly abstract in that the element that composes their structure is much more evidently non-figurative: rules. I like to say that they are ruled by the abstract. Rules -and the way players interact with them- are what (video)games are made of. Rules are only abstract and can’t be arranged in a pattern that makes them look otherwise; they are constructions that wouldn’t exist (they don’t exist, that’s the point: unlike pigments or light, which do exist in a physical sense) if we weren’t able to form concepts/ideas through the process of rational abstraction from the raw data we get from the world around us.
A rule that works as gravity comes to mind, though.
In Tetris the pieces 'fall:' they move downwards to the bottom of the screen. Is this rule figurative in some way? Is it simulating gravity? I think it’s not as simple as it may seem to provide a satisfactory answer to that question.
This is a mechanic that’s central to the system of this game and it doesn’t only have the effect of feeling like gravity, it also adds pressure in a different way than other directions would. If the pieces moved to the sides, they might feel as though they were going somewhere. In the language of videogames (especially in the age of Tetris), right and left represent directions of progression and regression, respectively. If the pieces went upwards, they’d feel lighter, as though they were floating away.
This rule is functional and constitutive to the system of Tetris. The fact that it looks like gravity is, I think, entirely accidental. To Alexey Pajitnov (creator of Tetris), just like the rest of us, it felt more natural and possibly allowed for a better sense of organization, to see these pieces falling down rather than to the sides or upwards (notice that in English the verb ‘to fall’ implies a downwards direction.) Even though art owes nothing to reality, even though the most important rule in art is coherence (even if, like all rules in art, it can and will be transgressed) and certainly not realism, our experiences do, obviously, inform the art we make.
Then, I thought, what about Call of Duty 4? It has gravity. Or, rather, it has a rule that seems to resemble gravity much more closely than that of Tetris. It is, however, a very different kind of game. If we were to set a scale for game classification in which ‘abstract’ was on one end and ‘realistic’ on the other—or, better yet: a Game-Simulation scale, CoD 4 would be closer to the Realistic/Simulation end than Tetris. As such, it requires certain elements that ground it in what we recognize as reality. As long as the action takes place on Earth, in order to feel like it happens on Earth, the simulation requires a force that pulls objects downwards with a magnitude similar to what we know. In this sense, is the gravity in CoD 4 really a rule, or is it an element of the game, like the trees or buildings? Perhaps when games are so close to the simulation end of the spectrum they become too complex to analyze and break down in such ways; maybe it’s an element and a rule. In any case, I think we can, at the very least, agree that the gravity in Call of Duty is not the same gravity as in Tetris.
Games that involve simulation require more complex elements (unlike the quite simplistic and more clearly abstract tetrominoes), so that they can be grounded in what we know as reality, through this façade, their rules are made a little more obscure. The highly complex system that makes up the background elements of physics in a game like CoD 4 or Half-Life is, indeed, not a system of rules in game terms, but a system of elements that compose the necessary background for the action to take place. They are more akin to the colors and shapes of Tetris than to the rule of "objects fall at a pre-established pace." Furthermore, CoD 4 or Half-Life may involve several players at a time. Each player-element in the game requires interaction with various different systems (say, the "background elements system" (which includes physics) and the "rules system" (which includes things such as how much damage you take from a certain projectile or from falling down a certain height) and also interact with each other. And so, it becomes harder to differentiate which of these rules are analogous to the aforementioned constitutive rule of Tetris and which are simply realism-ehnancing background elements as they become increasingly complex in order to support the simulation.
In Tetris, there are basically two such complex elements: gravity (which, remember, isn’t gravity) and collision. Gravity, which we’ve already discussed, and collision (the capacity for blocks to recognize each other and the walls+floor as obstacles) interact to form the physics system of Tetris: a much more simplified and more abstract version than that of CoD 4, et al. precisely because it works as a system of rules that the game is built on. When gravity is a force in the background (an "element"), not too different from ambience sounds, it can be as complex as necessary to sell the illusion; when it’s not gravity, but a rule that somewhat evokes the same concept in a secondary way -as in Tetris-, it needs to be made simple (the interactions it engages in with elements, or other rules, need to be clear) in order for the player to be able to recognize its importance and respond accordingly. This happens to an extent in games with complex physics systems, but in a very different sense. The player is able to recognize the similarities between the simulation and what they know from the physical world and thus make predictions based on that knowledge.
It is through this principle that the illusion that makes the world of a game like Gravity Bone is harder to break than that of, say, The Elder Scrolls V: Skyrim. In Gravity Bone the player is never meant to believe that they are inhabiting anything other than a game-space (and they are, in fact, encouraged to acknowledge this) and thus the break from reality can be greater without affecting their immersion. A good example of this would be the game’s approach to NPCs (Non-Player Characters): whenever you approach an NPC, they speak to you only in gibberish. This means that you never expect them to be people; you only expect them to be functional entities of the game-world. Perhaps surprisingly, this makes them more believable. Not in the sense of their possible existence in reality, but in the sense that most matters in art: coherence. They are coherent with the game-world, they are coherent with a game-world, therefore you don’t expect them to be more than that and this actually helps your immersion. You accept the new rules and elements, you submerge yourself in the new world and, most importantly, you never compare it to reality.
In high contrast with this, is a world such as the one in most open-world games. Whenever you realize that those incredibly realistic NPCs are only repeating lines from a predetermined list, and aren’t the real people they try so hard to simulate, the spell is broken by its very weaving. This is, in my opinion, the consequence of approaching the creation of a game-world as the simulation of the real world instead of a world of its own. It’s the “arrow to the knee” phenomenon. When walking the streets of any given town in Skyrim, you might hear random NPCs utter the phrase "I used to be an adventurer like you, but then I took an arrow to the knee" several times. After a while, it becomes so clear it came out of a predetermined list, that it will instantly break any possible sense of immersion and dehumanize these NPCs that tried so hard to be human.
We really do seem to need to learn the difference between fiction and reality.
25 jun 2012
Desatando a Isaac.
Hace poco más de un mes que "la gente de internet" (agregar tono despectivo a gusto) tiene algo más para quejarse de lo que Blizzard hizo/hace con Diablo III que especulacionas acerca del DRM (la elección de que sea "always online") y la RMAH (Real-money Auction House). Ahora que finalmente se lo puede jugar, surgen los llantos de almas heridas, las carcajads de quienes lo disfrutan y los gritos aturdidores de los fanboys.
Como siempre, cuando se lee al respecto hay que filtrar un poco el ruido de las exageraciones de un público que insiste con que le deben cosas. Se le debe un sucesor digno al juego con el que pasaron días y años (qué implica eso es otro tema). Se le debe que sea como ellos se lo imaginaban. Merecen que la dirección de diseño sea ésta y no aquélla. Merecen que las decisiones a cada paso del desarrollo se tomen según sus preferencias. En fin, un montón de ridiculeces de la cultura de "el cliente tiene la razón". Es esta cultura la que desajusta la comunicación entre consumidor y productor de tal manera que éste se comunica con aquél con mensajes cada vez más cerca de ser contratos en los que necesariamente debe mediar algún especialista para descifrar y que, incluso después de ser desencriptados, sólo revelan significados estériles que apenas valen el esfuerzo. No es completamente culpa de un grupo o del otro, por supuesto. Es un círculo vicioso de acrobacias retóricas en el que, por un lado, el cliente quiere que se le dé todo lo que merece y se le debe por el solo hecho de haber entregado dinero por un producto del que, por cierto, ya tenía bastante información (no es que Diablo III va a matarte por estar mal diseñado (vale la pena aclarar que no creo que lo esté) y sin embargo las reacciones que genera pueden llegar a hacernos creer que reducir el efecto de un stat o aumentar el costo de las reparaciones es una ofensa personal diseñada exclusivamete para ofender la religión y moral del apesumbrado jugador y la forma en que decidió gastar su plata), y, por otro, el productor quiere tener clientes ("platita"), entonces, se desespera por mantener la ilusión de que está en posición de dar lo que se le pida (o al menos de que no le sería imposible, en algún momento; como una especie de "hoy no, me duele la cabeza, PERO MAÑANA!").
Al mismo tiempo, nunca antes hubo tal feróz fanatismo por las marcas. Gente que usa una marca de maquillaje se reúne en el foro de la compañía para hablar de maquillaje. Llega un punto en el que la comunidad empieza a hablar de otras cosas; el punto sin retorno. Ahora revisan el foro religiosamente y entre comentarios del cubrimiento de la base #1428 y el color de tal o cual rubor (sé que "rubor" y "base" son palabras que tienen algo que ver con maquillaje; me temo, sin embargo, que hasta ahí llega mi conocimiento de la materia), hablan de sus mascotas, sus hijos, sus planes de vacaciones y sus sueños para el futuro. Mientras más se conectan con esa comunidad, más conocen del producto y cada vez, se calcula, es más difícil que quieran cambiar de marca, aunque es más factible que pidan que la marca cambie para ellos. El sólo hecho de que se organicen comunidades alrededor de algo tan ridículamente manipulativo (y, creo yo, simplemente ridículo) ya es suficiente para producir ligeras náuseas. Que encima esto termine en que haya gente con orgullo de marca (Apple, Blizzard, Avon, lo que sea), ya es meter el dedo en la garganta. Los clientes tampoco le deben nada a la compañía, mucho menos fidelidad, lo que sólo sirve para ajustar el círculo vicioso ya mencionado.
En los juegos no es diferente. La comunidad de casi todos es el método perfecto para convertir a cualquier enamorado de la humanidad en un vencido misántropo a dos pasos y un disco de Simple Plan de comunicar su insatisfacción menos con el esfuerzo de las cuerdas vocales y más con una combinación repetitiva de gillette y muñecas. Se llora en forma de caracteres pidiendo por favor a Blizzard (o quien sea) que no "nerfee" a su personaje. Aparentes prisioneros se flagelan contínuamente ante cualquier cambio en su pasatiempo. Ya no se trata de jugar, se trata de pertenecer a algo. Se es parte de la comunidad que gira entorno al juego, pero se pierde completamente de vista que se suponía que fuéramos ludocéntricos y cuando algún desquiciado Copérnico viene a recordárnoslo se lo tilda de... todo menos razonable. ¿Cómo que juegue a otra cosa si no me divierto con esto? Merezco que [La Compañía] trate al juego como yo quiero. Si todos pensáramos como vos, dejaríamos que la gente que diseñó [El Juego] hiciera lo que se le cante, como si se tratara de obra suya, y tendríamos que hacer alguna otra cosa en lugar de dedicar horas a quejarnos de que el mundo (real y virtual) cambia independientemente de nuestros deseos. Patrañas.
Que conste que no estoy en contra de que se exijan estándares, ni de que se armen comunidades alrededor de loquesea. Mi problema, me parece, es observar la cantidad de factores que confluyen en que se armen comunidades tan desagradables y lo que eso nos dice de nosotros mismos. En particular cuando se trata de un producto creativo, que no intenta satisfacer necesidades prácticas (o necesidades prácticas tan claras) y que, encima, deja mucho lugar para tomarse licencia artística. No es sólo el hecho de que nadie merece nada, -las cosas simplemente se hacen y uno puede elegir pagar por ellas o no, participar o permanecer indiferente- es que no se observe la secuencia lógica de que si tal objeto fue hecho por tales personas, entonces tendrá tales características y se modificará de acuerdo a lo que esas personas consideren adecuado. Esto puede, obviamente, incluir los deseos de la comunidad, pero puede también no hacerlo sin que la actividad pierda validéz. Es genial que haya espacios para que los usuarios/lectores/experimentantes comenten sus opiniones y es genial que los diseñadores/productores/autores usen esa información, pero se trata de una obra, no un servicio y, ciertamente, como impliqué antes, no es una herramienta con un propósito claro y definido alrededor del cuál organizar su funcionamiento. Y acá surge el otro problema: estando los videojuegos en la posición central de consumo en la que se encuentran, cada vez las compañías se acercan más a venderlos como servicios. Esto los convierte en el epítome de la relación arte-producto (nótese que no digo arte-servicio), lo que no sorprende demasiado considerando que son un arte que surge completamente dentro del mercado capitalista tardío. Ninguna lógica histórica o retórica hace más deseable, no obstante, que ése sea el acercamiento que tengamos al medio.*
Es bueno tener cosas que nos gusten. De todas las que exis- ten, odio muchas, bastantes me desagradan, hay varias a las que soy completamente indiferente y la mayoría ni las conoz- co; sólo queda una pequeña fracción de cosas para que me gusten. Por eso mismo cada vez que aparece una nueva debe- ría ser motivo de celebración, pero, en última instancia, estamos hablando de obras particulares creadas y desarro-lladas por individuos particulares. Por mucho que estos ob- jetos de nuestra felicidad puedan llevarnos al fanatismo de tanto que los disfrutamos, no nos pertenecen. Nadie nos prometió (nadie debería prometernos; tampoco deberíamos esperar) nada más que su existencia, es lo máximo que podemos llegar a pedir. No hablo de conformismo, hablo de independencia.
La mezcla de esta idea de que, por alguna razón, el sólo hecho de existir debería garantizarnos felicidad, soluciones y un mundo hecho para nosotros, -independientemente de las voluntades de todos los demás, como si fuéramos un montón de psicópatas incapaces de empatía- con compañías en celo monetario que bancan esa ilusión a través de la esterilidad inocua con la que se comunican con sus clientes, como si se tratara de chimpancés con navajas invadiendo el baño justo cuando se bajaron los pantalones, termina, *ouroborísticamente, dándoles las navajas a esos chimpancés. Combinado con ese cambio de acercamiento al desarrollo de videojuegos como servicio a medida que crece el mercado, es la receta perfecta para explotar en un géiser de auto complacencia en el público y de mediocridad en los diseñadores. Es el motivo por el que tenemos tantos Call of Duty.
En fin, tenía planeado escribir sobre The Binding of Isaac y no ser tan... innecesariamente grandilocuente. La próxima será. No cambio el título así me acuerdo.
*Hace poco hubo "controversia" por el final de Mass Effect 3. De nuevo, por el final. Otra vez: por una decisión sobre la historia. ¿Acaso se tienen que escribir las historias en consonancia con el fan fic ahora? Por mucho que intentemos que los videojuegos reciban el lugar cultural que se merecen eso no requiere solamente mejores autores, sino también un mejor público y que de ahí también surjan mejores críticos.
Como siempre, cuando se lee al respecto hay que filtrar un poco el ruido de las exageraciones de un público que insiste con que le deben cosas. Se le debe un sucesor digno al juego con el que pasaron días y años (qué implica eso es otro tema). Se le debe que sea como ellos se lo imaginaban. Merecen que la dirección de diseño sea ésta y no aquélla. Merecen que las decisiones a cada paso del desarrollo se tomen según sus preferencias. En fin, un montón de ridiculeces de la cultura de "el cliente tiene la razón". Es esta cultura la que desajusta la comunicación entre consumidor y productor de tal manera que éste se comunica con aquél con mensajes cada vez más cerca de ser contratos en los que necesariamente debe mediar algún especialista para descifrar y que, incluso después de ser desencriptados, sólo revelan significados estériles que apenas valen el esfuerzo. No es completamente culpa de un grupo o del otro, por supuesto. Es un círculo vicioso de acrobacias retóricas en el que, por un lado, el cliente quiere que se le dé todo lo que merece y se le debe por el solo hecho de haber entregado dinero por un producto del que, por cierto, ya tenía bastante información (no es que Diablo III va a matarte por estar mal diseñado (vale la pena aclarar que no creo que lo esté) y sin embargo las reacciones que genera pueden llegar a hacernos creer que reducir el efecto de un stat o aumentar el costo de las reparaciones es una ofensa personal diseñada exclusivamete para ofender la religión y moral del apesumbrado jugador y la forma en que decidió gastar su plata), y, por otro, el productor quiere tener clientes ("platita"), entonces, se desespera por mantener la ilusión de que está en posición de dar lo que se le pida (o al menos de que no le sería imposible, en algún momento; como una especie de "hoy no, me duele la cabeza, PERO MAÑANA!").
Al mismo tiempo, nunca antes hubo tal feróz fanatismo por las marcas. Gente que usa una marca de maquillaje se reúne en el foro de la compañía para hablar de maquillaje. Llega un punto en el que la comunidad empieza a hablar de otras cosas; el punto sin retorno. Ahora revisan el foro religiosamente y entre comentarios del cubrimiento de la base #1428 y el color de tal o cual rubor (sé que "rubor" y "base" son palabras que tienen algo que ver con maquillaje; me temo, sin embargo, que hasta ahí llega mi conocimiento de la materia), hablan de sus mascotas, sus hijos, sus planes de vacaciones y sus sueños para el futuro. Mientras más se conectan con esa comunidad, más conocen del producto y cada vez, se calcula, es más difícil que quieran cambiar de marca, aunque es más factible que pidan que la marca cambie para ellos. El sólo hecho de que se organicen comunidades alrededor de algo tan ridículamente manipulativo (y, creo yo, simplemente ridículo) ya es suficiente para producir ligeras náuseas. Que encima esto termine en que haya gente con orgullo de marca (Apple, Blizzard, Avon, lo que sea), ya es meter el dedo en la garganta. Los clientes tampoco le deben nada a la compañía, mucho menos fidelidad, lo que sólo sirve para ajustar el círculo vicioso ya mencionado.
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| Hola, soy el rostro no amenazante de la atención al cliente. |
Que conste que no estoy en contra de que se exijan estándares, ni de que se armen comunidades alrededor de loquesea. Mi problema, me parece, es observar la cantidad de factores que confluyen en que se armen comunidades tan desagradables y lo que eso nos dice de nosotros mismos. En particular cuando se trata de un producto creativo, que no intenta satisfacer necesidades prácticas (o necesidades prácticas tan claras) y que, encima, deja mucho lugar para tomarse licencia artística. No es sólo el hecho de que nadie merece nada, -las cosas simplemente se hacen y uno puede elegir pagar por ellas o no, participar o permanecer indiferente- es que no se observe la secuencia lógica de que si tal objeto fue hecho por tales personas, entonces tendrá tales características y se modificará de acuerdo a lo que esas personas consideren adecuado. Esto puede, obviamente, incluir los deseos de la comunidad, pero puede también no hacerlo sin que la actividad pierda validéz. Es genial que haya espacios para que los usuarios/lectores/experimentantes comenten sus opiniones y es genial que los diseñadores/productores/autores usen esa información, pero se trata de una obra, no un servicio y, ciertamente, como impliqué antes, no es una herramienta con un propósito claro y definido alrededor del cuál organizar su funcionamiento. Y acá surge el otro problema: estando los videojuegos en la posición central de consumo en la que se encuentran, cada vez las compañías se acercan más a venderlos como servicios. Esto los convierte en el epítome de la relación arte-producto (nótese que no digo arte-servicio), lo que no sorprende demasiado considerando que son un arte que surge completamente dentro del mercado capitalista tardío. Ninguna lógica histórica o retórica hace más deseable, no obstante, que ése sea el acercamiento que tengamos al medio.*
Es bueno tener cosas que nos gusten. De todas las que exis- ten, odio muchas, bastantes me desagradan, hay varias a las que soy completamente indiferente y la mayoría ni las conoz- co; sólo queda una pequeña fracción de cosas para que me gusten. Por eso mismo cada vez que aparece una nueva debe- ría ser motivo de celebración, pero, en última instancia, estamos hablando de obras particulares creadas y desarro-lladas por individuos particulares. Por mucho que estos ob- jetos de nuestra felicidad puedan llevarnos al fanatismo de tanto que los disfrutamos, no nos pertenecen. Nadie nos prometió (nadie debería prometernos; tampoco deberíamos esperar) nada más que su existencia, es lo máximo que podemos llegar a pedir. No hablo de conformismo, hablo de independencia.
La mezcla de esta idea de que, por alguna razón, el sólo hecho de existir debería garantizarnos felicidad, soluciones y un mundo hecho para nosotros, -independientemente de las voluntades de todos los demás, como si fuéramos un montón de psicópatas incapaces de empatía- con compañías en celo monetario que bancan esa ilusión a través de la esterilidad inocua con la que se comunican con sus clientes, como si se tratara de chimpancés con navajas invadiendo el baño justo cuando se bajaron los pantalones, termina, *ouroborísticamente, dándoles las navajas a esos chimpancés. Combinado con ese cambio de acercamiento al desarrollo de videojuegos como servicio a medida que crece el mercado, es la receta perfecta para explotar en un géiser de auto complacencia en el público y de mediocridad en los diseñadores. Es el motivo por el que tenemos tantos Call of Duty.
En fin, tenía planeado escribir sobre The Binding of Isaac y no ser tan... innecesariamente grandilocuente. La próxima será. No cambio el título así me acuerdo.
*Hace poco hubo "controversia" por el final de Mass Effect 3. De nuevo, por el final. Otra vez: por una decisión sobre la historia. ¿Acaso se tienen que escribir las historias en consonancia con el fan fic ahora? Por mucho que intentemos que los videojuegos reciban el lugar cultural que se merecen eso no requiere solamente mejores autores, sino también un mejor público y que de ahí también surjan mejores críticos.
15 jun 2012
4'33''
Explorando los límites externos de tu espacio es posible entender mejor el interior. Realizar una idea en la máxima hipérbole posible es, muchas veces, la mejor forma de comprender hasta qué punto vale la pena estirar el concepto. Doblar algo hasta que se quiebre es la única forma de saber hasta dónde aguanta. Et cetera. En ese sentido, Four Minutes, Thirty-three Seconds of Uniqueness es un caso de estudio perfecto. ¿Es o no es un juego? A mí me resulta evidente que sí, pero ¿por qué? Y si no lo consideráramos así ¿por qué no? De cualquier forma, el hecho de que presente esta interrogante (y de forma tan atractiva) es una oportunidad que no debería dejar de aprovecharse. Pueden bajarlo acá.
¿Qué es, entonces, 4'33''?*
Es un programa que al ser ejecutado inicia un contador de tiempo con un límite
de cuatro minutos, treinta y tres segundos. Al alcanzar ese número, se presenta
un mensaje indicándolo y el programa se cierra. El truco está en que, mientras corre el tiempo, se realiza un chequeo
a través de internet que, de encontrar otras instancias del programa en ejecución, provoca ese cierre.
Entonces ¿es esto un juego? Como dije, yo no tengo dudas de
que sí.
He evadido a conciencia la utilización de términos como
‘ganar’ u otros similarmente lúdicos que pudieran orientar la descripción hacia
la idea de juego. Sin embargo, al leerla es difícil ignorar que no sólo quien
ejecuta el programa interactúa con él con fines lúdicos, sino que incluso
interactúa con otros jugadores. No sólo puedo considerarlo un juego, sino
además un juego con multiplayer. Es
engañosa la complejidad de este programita.
Una de las dificultades a la hora de considerar a 4'33'' un juego es la interacción que se
tiene con el programa. Lo único que se hace es ejecutarlo, luego sólo queda
esperar. Como implicaba al principio, son los ejemplos marginales los que nos permiten definir mejor una
categoría y descubrir sus límites. En 4'33'',
ejecutar el programa puede considerarse un comando de juego. En The Witcher (o cualquier otro juego similar) el jugador no interactúa, no juega,
hasta bastante después de dar doble click, enter o lo que fuera al archivo
ejecutable; en 4'33'' correr el
programa es equivalente a hacer click derecho sobre un enemigo para atacarlo.
Tus ‘enemigos’ son otros jugadores. Si el verbo de Super Mario Bros. era ‘saltar’, el de 4'33'' será… algo más complejo como ‘ejecutar el programa’. La gran
diferencia entre los dos, es que uno se realiza dentro de las barreras del mundo
del juego, mientras que el segundo ocurre fuera de las mismas.
Ejecutar 4'33'' es más parecido a patear una pelota contra la pared que a hacer un pase o un tiro al arco en un partido de fútbol. La pelota
simplemente está en el suelo, no es nada más que un objeto en reposo, pero en el
momento en que una persona capaz de entretenerse la patea contra una pared y
repite la acción hasta perder control de la esfera, se convierte en un juego.
Patear la pelota es una acción de juego, pero no ocurre dentro de uno; no es lo
mismo que ejecutar esa acción dentro de los límites de un partido de fútbol.
Uno no puede saltar en Mario Bros. sin estar ya en el contexto del juego, pero 4:33 comienza antes. Por eso, el programa es más como un objeto en el mundo que puede utilizarse para jugar y no el juego en sí. El juego es: ¿puedo correr este programa por el tiempo requerido en este momento? Es un juego de azar, ciertamente, pero uno está interactuando (posiblemente) con otros jugadores al interrumpir su espera y deseando que no interrumpan la propia. Siempre las consideraciones, al igual que las acciones, en 4:33 comienzan antes de estar ejecutándose el programa.
Entonces, tal vez, debería especificar un poco más mi premisa inicial. Lo que me resultaba evidente era que 4'33'' es un juego, pero es posible que sea mejor decir que permite o es parte de un juego. Es patear una pelota contra la pared. Pero una pelota con la que tal vez otro esté jugando. Como si faltaran oportunidades de arruinar el entretenimiento ajeno.
De cualquier forma, creo que es lo mínimo necesesario para tener un juego. En definitiva, es un juego de azar, no requiere mucha destreza o inteligencia porque la única acción posible presenta poca variabilidad (no se puede ser mejor o peor en ejectuar el programa y no se proveen datos suficientes como para tomar esa decisión de manera informada), no es demasiado entretenido... Pero tampoco es muy entretenido (al menos a esta altura) esconder la cara detrás de las manos y decir "¿dónde 'ta?" y "acá 'ta" alternativamente con voces ridículas. Salvo para el infante que, asumo, participa de la acción (si están jugando entre adultos o solos, por favor, deténganse) y sin embargo es el primer juego que aprendemos. Tal y como 4'33'', "Acá ta" sólo tiene los elementos mínimos para permitir la actividad lúdica. A diferencia de éste, sin embargo, hay un factor de interacción humana (hacer reír al bebé que, repito, es necesario que forme parte del juego; no insistan) mucho más cercano que es central como motivador.
¿Cuál es la motivación detrás de jugar 4'33''? Supongo que la pequeña competencia que presenta es interacción humana, aunque no creo que suficiente como para motivarnos a nada. Tal vez ver la pantalla cambiar completamente de color tenga, al menos para algunos, el poder de llenar una barra de achievements o recursos. Es un proceso bastante automático de compleción de algo prácticamente sin recompensa, desafío o diversión (si le agregaran imágenes de animales adorables y lo integraran a Facebook sería un éxito rotundo). Más probable es que no sea otra cosa que una oportunidad para preguntarnos qué es lo mínimo necesario para tener un juego y esperar que, aparte de un pequeño texto no demasiado conclusivo al respecto, lleguemos a extraer algo de esa pregunta. El simple hecho de que exista este tipo de reflexión es buen signo para los (video)juegos.
Uno no puede saltar en Mario Bros. sin estar ya en el contexto del juego, pero 4:33 comienza antes. Por eso, el programa es más como un objeto en el mundo que puede utilizarse para jugar y no el juego en sí. El juego es: ¿puedo correr este programa por el tiempo requerido en este momento? Es un juego de azar, ciertamente, pero uno está interactuando (posiblemente) con otros jugadores al interrumpir su espera y deseando que no interrumpan la propia. Siempre las consideraciones, al igual que las acciones, en 4:33 comienzan antes de estar ejecutándose el programa.
Entonces, tal vez, debería especificar un poco más mi premisa inicial. Lo que me resultaba evidente era que 4'33'' es un juego, pero es posible que sea mejor decir que permite o es parte de un juego. Es patear una pelota contra la pared. Pero una pelota con la que tal vez otro esté jugando. Como si faltaran oportunidades de arruinar el entretenimiento ajeno.
De cualquier forma, creo que es lo mínimo necesesario para tener un juego. En definitiva, es un juego de azar, no requiere mucha destreza o inteligencia porque la única acción posible presenta poca variabilidad (no se puede ser mejor o peor en ejectuar el programa y no se proveen datos suficientes como para tomar esa decisión de manera informada), no es demasiado entretenido... Pero tampoco es muy entretenido (al menos a esta altura) esconder la cara detrás de las manos y decir "¿dónde 'ta?" y "acá 'ta" alternativamente con voces ridículas. Salvo para el infante que, asumo, participa de la acción (si están jugando entre adultos o solos, por favor, deténganse) y sin embargo es el primer juego que aprendemos. Tal y como 4'33'', "Acá ta" sólo tiene los elementos mínimos para permitir la actividad lúdica. A diferencia de éste, sin embargo, hay un factor de interacción humana (hacer reír al bebé que, repito, es necesario que forme parte del juego; no insistan) mucho más cercano que es central como motivador.
¿Cuál es la motivación detrás de jugar 4'33''? Supongo que la pequeña competencia que presenta es interacción humana, aunque no creo que suficiente como para motivarnos a nada. Tal vez ver la pantalla cambiar completamente de color tenga, al menos para algunos, el poder de llenar una barra de achievements o recursos. Es un proceso bastante automático de compleción de algo prácticamente sin recompensa, desafío o diversión (si le agregaran imágenes de animales adorables y lo integraran a Facebook sería un éxito rotundo). Más probable es que no sea otra cosa que una oportunidad para preguntarnos qué es lo mínimo necesario para tener un juego y esperar que, aparte de un pequeño texto no demasiado conclusivo al respecto, lleguemos a extraer algo de esa pregunta. El simple hecho de que exista este tipo de reflexión es buen signo para los (video)juegos.
*El título proviene de una pieza musical llamada 4'33'', de John Cage. En ella, se instruye a los músicos a permanecer en silencio por el tiempo indicado en el título. Se ha visto como chiste, pretensión, exploración de los límites de nuestra percepción y sus determinaciones sociales... No importa, al final, más que lo que nos permita discutir.
25 abr 2012
Final Minesweeper X2
La cuestión de los RPGs es compleja. Hace relativamente poco me di cuenta de que algo que me gusta del género (o el recurso, a esta altura) es que sin importar cuántas pretensiones de realismo tenga, siempre hay una serie de reglas abstractas claras y visibles.
En Dragon Age se intenta lograr cierto realismo (incluyendo pero no limitándose al desarrollo de culturas e historias a través de lo textual), pero siempre debe estar presente la estructura organizativa del RPG. Hay una grilla constructiva que no hace esfuerzo por ocultarse; el único motivo por el que no es tan visible (se esconde en plena vista) es por lo cristalizados que están los conceptos dentro del género (1) y, en este momento, porque la expansión de los elementos de RPG (aparentemente entendidos como cualquier sistema de progresión de personaje manejado de manera evidentemente visible en la estructura del juego (lo que lleva a subrayar este concepto como particularmente importante en los RPGs propiamente dichos) y no dependiente del desarrollo de la habilidad del jugador al avanzar en él) (2) a otros géneros hace que sea algo naturalizado de manera más amplia.
¿A dónde iba con todo esto?
La cuestión es que Mamono Sweeper le saca el esqueleto por la boca a un RPG y nos lo presenta en forma de Buscaminas. Tomando como prueba lo que otros géneros extrajeron de él, sería fundacional para el RPG un elemento de progreso en forma de niveles de personaje (del jugador y consecuentemente de los enemigos que enfrenta) y es justamente eso lo que Mamono convierte en la mecánica central de juego: en lugar de cada casillero tener un número que indique la cantidad de minas (monstruos) adyacentes, el número representa la suma de los niveles de los monstruos (minas) que lo rodean. Una de las consecuencias de esto es que el jugador tiene que descubrir el terreno en el que puede moverse e ir construyendo así las areas en las que puede "levelear" basándose en la dificultad de los enemigos que las habitan.
Como en Buscaminas el primer movimiento (ocasionalmente, los primeros) es (son) aleatorio (s), pero de ahí en más las áreas se descubren y deben respetarse: se generan terrenos al azar, una forma mucho más flexible de Diablo que resume todos los episodios en apenas una pantalla (cuyo tamaño depende de la dificultad). Sin embargo, el efecto de azar está algo más controlado: el jugador tiene 10 HP (puntos de vida) y cada vez que una pieza del terreno es clickeada se inicia un combate (asumiendo que haya un dragón, demonio u otro peligro habitándola) que consiste simplemente de lo siguiente: cada personaje realiza una cantidad de daño igual a su nivel si éste es superior al del objetivo.
MS parece presentar un problema. La satisfacción que produce jugarlo tiene que ver con la superación de obstáculos y el aumento de la habilidad del jugador como en juegos que no son explícitamente RPGs; hay una simplicidad estilo Tetris en un juego de Buscamamono que le da rejugabilidad infinita, aunque, sin embargo, el esqueleto del RPG, que no puede estar más alejado de poseerla, está ahí. Generalmente, el atractivo del RPG está en observar y sentir el progreso del personaje mientras el aumento de sus "números" (stats, nivel, daño...) le permiten superar obstáculos mayores y encargarse de los anteriores con cada vez menos esfuerzo. Este atractivo no es central en Mamono. O, mejor dicho, no es central de la misma forma.
Acá la importancia que cobra es que sea, como dije, el elemento alrededor del cual se organiza el tiempo de juego, pero la satisfacción proviene de la resolución de problemas: sumar adecuadamente y encontrar el casillero perfecto para seguir con nuestra aventura. Todo esto habla elocuentemente de lo que es un RPG: operaciones matemáticas, tiradas de dados, cada vez más cubiertas de capas de maquillaje: estético y mecánico. A medida que el género avanza, las formas en las que oculta su esqueleto matemático se vuelven más sofisticadas, pero todos sabemos que está ahí.
Mamono Sweeper es la simplificación más efectiva. Si querés saber qué es un RPG, éste es el plano. Y de paso tal vez ganes una nueva adicción.
(1) Claro está que esto es cierto de muchos juegos que poco tienen que ver con los RPGs, el motivo por el que lo menciono es porque a) en los RPGs parece absolutamente necesario y b) actualmente hay foco en dos géneros que intentan deshacerse de las estructuras de reglas abstractas visibles (FPS 'realistas' y los así llamados 'juegos cinemáticos', tema nefasto que algún día será atendido).
(2) Sería pertinente una discusión al respecto. ¿Es más fácil para el diseñador del juego implementar un sistema de reglas que permita estructurar qué tipo de progreso se le permite al jugador independientemente del desarrollo de sus habilidades? En principio respondería que sí, porque es más difícil medir el "desarrollo de [las] habilidades" de un jugador (aunque sea esto exactamente la base del progreso en todo diseño de juegos). Sin embargo, lo que ocurre actualmente es que hay una mezcla de ambas y eso me parece productivo. El problema es que la mayoría de juegos que lo intentan estaban durmiendo mientras Deus Ex daba clase.
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