Desde siempre me produjo mucho miedo el fondo del mar. Perdón, ni desde siempre ni tampoco hace falta irse al extremo del fondo del mar. Creo que la cuestión empezó con ver Tiburón (Jaws) de chico y quedarme obsesionado con la película (o tal vez la obsesión surgió porque el miedo estaba, siendo uno tan básico y primitivo) y me alcanza con un simple "debajo de la superficie". La sensación de estar sumergido en algo y no ver qué hay abajo me produce una enorme incomodidad y me activa los más infantiles, primitivos y grandilocuentes rincones de la imaginación. Ignorando las implicaciones psicológicas y demás por un segundo, esto se traduce a que las secciones acuáticas de los videojuegos siempre son las que más sufro. La sola posibilidad de una mojarrita me hizo evitar consistentemente la mayor cantidad de cuerpos de agua virtuales posible.
Ahora estoy jugando sin parar al Subnautica. Es, básicamente, LA PEOR PESADILLA DE SANTIAGO: EL JUEGO.
Como el nombre implica, te la pasás abajo del agua. El juego comienza con que la nave espacial en la que viajás se estrella en un planeta en apariencia completamente cubierto de un gran océano. Una vez ahí, salvo que quieras cerrar todo y dedicar tu tiempo a otra cosa, no queda más alternativa que sumergirte en el mar alienígena y recorrerlo; evitando, en la medida en que valores tu vida, a los monstruos de las profundidades.* Algunos de los cuales son exactamente mi mayor temor: cosas gigantescas que viven en la oscuridad del océano profundo.
Es fascinante, enorme y lleno de secretos. Ahí surge el otro punto: la exploración es mi actividad favorita en cualquier videojuego. Incluso en los que prácticamente no la permiten, me la paso revisando todo, tratando de encontrar los lugares que no vi, los de difícil acceso, los secretos intencionales y los accidentales. Todo. En Subnautica, eso significa que tengo que pasar mucho tiempo en el mar, generalmente muy por debajo de la superficie, y sí o sí (aunque procrastino vergonzosamente con hacerlo) enfrentar a los leviatanes. Parece haber sido diseñado específicamente para mí. La fascinación que me produce mi propio terror y el llamado constante de la posibilidad de nuevos rincones del mundo que descubrir son inescapables. Estoy tan atrapado en el mundo del juego por mi deseo de descubrir cosas nuevas como por el miedo que me causa.
Es el síndrome Tiburón. Ésa y Alien eran mis películas favoritas de niño (y todavía se mantienen muy alto en mi lista). ¿Qué tienen en común? Aparte de ser excelentes en varios sentidos, ambas lidian con la profundidad de lo desconocido y las bestias terroríficas en el borde de nuestra percepción. En un caso, la oscuridad eterna (y, no sin un suspiro exasperado de obviedad metafórica, mortal) que las oculta es la intangibilidad del espacio. En el otro, es la presión opresiva, el exceso de tangibilidad, del agua. En Alien, la tripulación del Nostromo está suspendida en la nada, en un mar negro infinito que no puede ser tocado y sólo se percibe en ausencia (o, si está presente, es materia/energía bien llamada oscura, que para el caso es igualmente imperceptible) y esa intangible eternidad esconde al leviatán. En Tiburón, la tripulación del Orca está suspendida en la superficie de un universo oculto. Ésa es la diferencia, por cierto, entre las dos: en Tiburón la oscuridad se esconde detrás de la superficie cristalina del agua, es imperceptible no por su inmaterialidad (es, de hecho, pura materialidad), sino porque está tapada de un manto iluminado, brillante y, en definitiva, mentiroso. Debajo de ese atractivo manto, sabemos, está la oscuridad y la bestia que hace de ese inframundo su hogar.**
Y Subnautica (sí, esto todavía se trata del Subnautica) une ambas. Claro, en apariencia el espacio exterior queda abandonado ni bien caés en este nuevo planeta. Pero ése es sólo el primer engaño. La oscuridad infinita del universo sigue estando ahí; estamos en un planeta alienígena, desconocido y esa oscuridad no desapareció: está oculta dentro del planeta tanto como lo envuelve. El segundo engaño es, por supuesto, el mismo que en Tiburón. La superficie brillante del agua esconde la mencionada profundidad. Sin embargo, esta mentira acá cobra otra dimensión: todo esto se parece a lo que conocemos. Hay un sol, hay un océano, hasta ves un ave volar cuando salís de tu cápsula de escape. Pero el hecho de que esa ave no se asemeje fisiológicamente a ninguna que conozcas en la Tierra debería ser el primer llamado de atención; la palabra "parecer" tiene un significado específico implícito: no es. Ese "pajarito" es extremadamente significativo al viaje que te espera. Este engaño de la apariencia no está sólo en la contradicción entre la capa superior del agua y su profundidad, sino también en todo el planeta en sí. Es la incertidumbre máxima: realmente no tenés idea de qué mierda puede haber debajo del agua. Puede ser Tiburón, o Alien, o 20,000 Leguas de Viaje Submarino, todo eso mezclado o quién sabe qué cosas que ni siquiera considerás.
Todavía no terminé el juego.*** No sé si merece que lo termine, tampoco. Quiero decir, hay cosas que es mejor no descubrir del todo. El poder de Subnautica, como el del terror a lo que hay debajo de la superficie del agua, está en el misterio, en no saber. Terminar el juego podría ser, tal vez, la mayor ofensa posible a ese poder. De chico mis películas favoritas eran de terror y me moría de miedo con el fondo del mar, pero también quería ser biólogo marino. Hay algo fascinante en lo que nos da miedo; y algo emocionante en explorarlo e intentar entenderlo. Seré medio cagón, pero también soy muy curioso. Y Subnautica te da de todo para explorar, para entender y también para cagarte en las patas.
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Pero la película que mejor explora la similitud entre la profundidad del océano y el espacio exterior, por supuesto, es The Abyss (El abismo) de James Cameron (un asiduo explorador subnáutico fuera de los videojuegos). En Tiburón, la mayor parte del contacto con el mar ocurre sobre la superficie y el terror está precisamente en no ver lo que hay debajo (y éste es el miedo que comparto con el protagonista). En The Abyss, un grupo de científicos explora el fondo del mar y los descubrimientos son mucho más benévolos (un aspecto que también cubre Subnautica). Esto queda representado, además, en que los protagonistas usan un método de asistencia respiratoria con líquido en lugar de gas.
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Con "terminarlo" me refiero a concluir la narrativa. Sí, Subnautica tiene una trama. Este tipo de juego es de los que menos la necesita, pero la tiene de todas formas. Posiblemente sea el punto más débil del juego. Por eso también es que no me tienta demasiado cerrar todo, pero es inevitable avanzarla a medida que explorás. Así que, como dije, no sé si voy a terminarlo, dependerá de con cuánto de la trama me choque recorriendo el mundo
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Podría escribir mil cosas sobre este tema, pero vale la pena destacar que Subnautica no es en absoluto un juego sobre monstruos. Los únicos, de hecho, representados con cualquier nivel de "monstruosidad" son los animales sapientes (y la pequeña sátira capitalista que hace a través de la compañía Alterra). Las "bestias de las profunidades" (que llamo "monstruos" sólo para enfatizar mi percepción, no porque sea descriptivo de su naturaleza) son siempre tratadas como maravillas biológicas. Subnautica es, ante todo, una mirada científica. Es un juego de exploración, análisis y expansión del conocimiento. Es otro aspecto que me encanta, pero no en el que quería concentrarme ahora.
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Pero la película que mejor explora la similitud entre la profundidad del océano y el espacio exterior, por supuesto, es The Abyss (El abismo) de James Cameron (un asiduo explorador subnáutico fuera de los videojuegos). En Tiburón, la mayor parte del contacto con el mar ocurre sobre la superficie y el terror está precisamente en no ver lo que hay debajo (y éste es el miedo que comparto con el protagonista). En The Abyss, un grupo de científicos explora el fondo del mar y los descubrimientos son mucho más benévolos (un aspecto que también cubre Subnautica). Esto queda representado, además, en que los protagonistas usan un método de asistencia respiratoria con líquido en lugar de gas.
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Con "terminarlo" me refiero a concluir la narrativa. Sí, Subnautica tiene una trama. Este tipo de juego es de los que menos la necesita, pero la tiene de todas formas. Posiblemente sea el punto más débil del juego. Por eso también es que no me tienta demasiado cerrar todo, pero es inevitable avanzarla a medida que explorás. Así que, como dije, no sé si voy a terminarlo, dependerá de con cuánto de la trama me choque recorriendo el mundo