25 abr 2012
Final Minesweeper X2
La cuestión de los RPGs es compleja. Hace relativamente poco me di cuenta de que algo que me gusta del género (o el recurso, a esta altura) es que sin importar cuántas pretensiones de realismo tenga, siempre hay una serie de reglas abstractas claras y visibles.
En Dragon Age se intenta lograr cierto realismo (incluyendo pero no limitándose al desarrollo de culturas e historias a través de lo textual), pero siempre debe estar presente la estructura organizativa del RPG. Hay una grilla constructiva que no hace esfuerzo por ocultarse; el único motivo por el que no es tan visible (se esconde en plena vista) es por lo cristalizados que están los conceptos dentro del género (1) y, en este momento, porque la expansión de los elementos de RPG (aparentemente entendidos como cualquier sistema de progresión de personaje manejado de manera evidentemente visible en la estructura del juego (lo que lleva a subrayar este concepto como particularmente importante en los RPGs propiamente dichos) y no dependiente del desarrollo de la habilidad del jugador al avanzar en él) (2) a otros géneros hace que sea algo naturalizado de manera más amplia.
¿A dónde iba con todo esto?
La cuestión es que Mamono Sweeper le saca el esqueleto por la boca a un RPG y nos lo presenta en forma de Buscaminas. Tomando como prueba lo que otros géneros extrajeron de él, sería fundacional para el RPG un elemento de progreso en forma de niveles de personaje (del jugador y consecuentemente de los enemigos que enfrenta) y es justamente eso lo que Mamono convierte en la mecánica central de juego: en lugar de cada casillero tener un número que indique la cantidad de minas (monstruos) adyacentes, el número representa la suma de los niveles de los monstruos (minas) que lo rodean. Una de las consecuencias de esto es que el jugador tiene que descubrir el terreno en el que puede moverse e ir construyendo así las areas en las que puede "levelear" basándose en la dificultad de los enemigos que las habitan.
Como en Buscaminas el primer movimiento (ocasionalmente, los primeros) es (son) aleatorio (s), pero de ahí en más las áreas se descubren y deben respetarse: se generan terrenos al azar, una forma mucho más flexible de Diablo que resume todos los episodios en apenas una pantalla (cuyo tamaño depende de la dificultad). Sin embargo, el efecto de azar está algo más controlado: el jugador tiene 10 HP (puntos de vida) y cada vez que una pieza del terreno es clickeada se inicia un combate (asumiendo que haya un dragón, demonio u otro peligro habitándola) que consiste simplemente de lo siguiente: cada personaje realiza una cantidad de daño igual a su nivel si éste es superior al del objetivo.
MS parece presentar un problema. La satisfacción que produce jugarlo tiene que ver con la superación de obstáculos y el aumento de la habilidad del jugador como en juegos que no son explícitamente RPGs; hay una simplicidad estilo Tetris en un juego de Buscamamono que le da rejugabilidad infinita, aunque, sin embargo, el esqueleto del RPG, que no puede estar más alejado de poseerla, está ahí. Generalmente, el atractivo del RPG está en observar y sentir el progreso del personaje mientras el aumento de sus "números" (stats, nivel, daño...) le permiten superar obstáculos mayores y encargarse de los anteriores con cada vez menos esfuerzo. Este atractivo no es central en Mamono. O, mejor dicho, no es central de la misma forma.
Acá la importancia que cobra es que sea, como dije, el elemento alrededor del cual se organiza el tiempo de juego, pero la satisfacción proviene de la resolución de problemas: sumar adecuadamente y encontrar el casillero perfecto para seguir con nuestra aventura. Todo esto habla elocuentemente de lo que es un RPG: operaciones matemáticas, tiradas de dados, cada vez más cubiertas de capas de maquillaje: estético y mecánico. A medida que el género avanza, las formas en las que oculta su esqueleto matemático se vuelven más sofisticadas, pero todos sabemos que está ahí.
Mamono Sweeper es la simplificación más efectiva. Si querés saber qué es un RPG, éste es el plano. Y de paso tal vez ganes una nueva adicción.
(1) Claro está que esto es cierto de muchos juegos que poco tienen que ver con los RPGs, el motivo por el que lo menciono es porque a) en los RPGs parece absolutamente necesario y b) actualmente hay foco en dos géneros que intentan deshacerse de las estructuras de reglas abstractas visibles (FPS 'realistas' y los así llamados 'juegos cinemáticos', tema nefasto que algún día será atendido).
(2) Sería pertinente una discusión al respecto. ¿Es más fácil para el diseñador del juego implementar un sistema de reglas que permita estructurar qué tipo de progreso se le permite al jugador independientemente del desarrollo de sus habilidades? En principio respondería que sí, porque es más difícil medir el "desarrollo de [las] habilidades" de un jugador (aunque sea esto exactamente la base del progreso en todo diseño de juegos). Sin embargo, lo que ocurre actualmente es que hay una mezcla de ambas y eso me parece productivo. El problema es que la mayoría de juegos que lo intentan estaban durmiendo mientras Deus Ex daba clase.
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)

No hay comentarios:
Publicar un comentario