14 oct 2011

Porque una acción vale más que mil imágenes.

Escribí este texto hace tal vez más de un año. Entre falta de decisión, otras ocupaciones y simple procrastinación evité publicarlo hasta ahora.

Hoy, espero, este blargh está listo para comenzar. Aquellos que lo lean, consideren este primer artículo una especie de manifiesto: esto es lo que creemos en Lerin Yampen.

Buen viaje.


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De las varias artes que ocupan la actual preocupación pública y su inquieta atención, los (video)juegos parecen ser los que más ataques y, al mismo tiempo, indiferencia, reciben. Afortunadamente, parecen estar en este momento en un proceso de redescubrimiento o, mejor dicho, aquellos que los disfrutan parecen estar redescubriendo sus capacidades narrativas, su potencial estético y sus posibilidades y valor artístico único. Sin embargo, no recuerdo que se dijera de ningún otro arte que está convirtiendo a Nuestros Niños® en sociópatas (ciertamente todos recordamos instancias de acusaciones a ciertos músicos de incitar a quienes los oyeran al suicidio y homicidio, pero nunca llegaron a acusar a la música de tales crímenes; similarmente, la violencia y erotismo (o simple desnudez) en el cine han sido el objetivo de muchas críticas, pero, nuevamente, esas críticas nunca llegaron al punto de acusar al cine como medio; sin mencionar que ambas fueron señaladas como símbolos de decadencia en todas las áreas imaginables, incluyendo la así llamada vida real) antes que los videojuegos.

Por otro lado, otras artes han sido ignoradas como tales antes, especialmente las que vinieron con la revolución industrial. Es notable que a pesar de todos los logros científicos de la humanidad, todavía nos cueste aceptar las posibilidades que las máquinas ofrecen en el campo del arte. Lo que hagan las máquinas por sí mismas ya es producto de un intelecto humano, pero ni siquiera hablo de eso, sino de lo que hace un ser humano a través de una máquina; no es muy diferente que lo que puede hacerse con un pincel o un lápiz, sólo que la herramienta es más compleja. Pareciera que hay una relación de proporcionalidad inversa entre la complejidad de la herramienta y la apreciación del arte que produce, ignorando que el intelecto y sensibilidad humanos que la manejan se mantienen más o menos estables.

Recuerdo leer la crítica de Roger Ebert a los videojuegos como medio/forma (debería mencionar que para este momento ya se disculpó por lo que dijo y por haberlo hecho de manera desinformada) entre risa y confusión. Su argumento principal parecía ser el control del autor sobre el significado de la obra, que en los videojuegos no es muy diferente a como es en la literatura o el cine. Dice en su crítica que el control que el espectador (jugador) gana sobre la obra implica pérdida del mismo por parte del autor. Alguien como él (crítico informado y, en particular, crítico de cine), pensé, debería ser más consciente de los debates sobre el peso que carga el control del autor en el arte en general y los experimentos que se han hecho al respecto. En este mundo posmoderno suena extraño declarar “control autoral” como un argumento para casi cualquier cosa, al menos sin cuestionarse su relevancia o admitir que es debatible. Además, es justamente eso lo que hace que los videojuegos sean únicos como arte y que ningún otro medio tenga las mismas capacidades expresivas que ellos poseen. No creo realmente que él ignore estas cuestiones. No creo que ignore los debates históricos acerca de la variación de qué es arte y la destrucción del propio término desde principios del siglo XX. Sí creo, sin embargo, que escribió su crítica algo apurado y de manera impulsiva, ignorando la realidad de qué es, siquiera, un videojuego. Ya admitió esto último y no tengo intención de discutir con él; comprendo lo que dijo y respeto que haya tenido el coraje de admitir su error. Pero leer sus palabras incrementó mi deseo de expresarme sobre este tema.

En primer lugar, deberíamos establecer un consenso en cuanto a qué es arte, al menos para los propósitos de este escrito. ¿Qué es y qué no es arte? Realmente no planeo dar una respuesta a esa interrogante, ni me parece que tenga demasiado sentido intentarlo. Mejores personas que yo lo han intentado y fallado; el debate rugió y ruge a través de los siglos y no creo estar en posición de terminarlo. En fin, no establezcamos un consenso, pero me gustaría dar algo de contexto a mis palabras.

Creo que podemos acordar en dos tipos de definición: más general y más específica.

El primero (1) estaría respaldado por la idea de que una de las características (consecuencia de nuestra capacidad definitoria de funciones cognitivas complejas (capacidad de abstracción y sistematización serían rasgos fundamentales)) que nos define como especie es la capacidad de crear. No, que sea nuestra necesidad de crear y nuestra capacidad de satisfacer esa necesidad de distintas maneras, una de las cuáles es lo que llamamos "arte". En ese sentido, casi todo lo que provenga de la necesidad de llenar ese deseo creativo sería arte. Uno puede hacerlo a través de la reproducción, sin embargo, o de todo tipo de trabajos, de ahí el "casi". Entonces entramos en el territorio de que cualquier cosa puede ser arte en las condiciones adecuadas de un estado mental individual. Pero en casi todos los casos un cuadro de Picasso sería "tan arte" como un dibujo de una fruta hecho por mi abuela. Y un posible resultado de satisfacer nuestra necesidad creativa es hacer algo que caiga en la categoría de "arte" en un determinado tiempo y espacio.

Y así entramos en el segundo tipo (2). Sería, básicamente, que el arte no es definido y que lo que existe son varias definiciones existiendo juntas (al mismo tiempo) pero en diferentes grupos o espacios sociales. En este sentido, "arte" es lo que sea que se considere así en cierto momento y lugar por un grupo de personas. Por ejemplo, en la academia. La literatura no es la misma en el contexto académico que fuera, etc. Hay autores completos que no son considerados literatura, por varios motivos. Lo que importa es que en ese contexto, esos autores no son considerados arte en absoluto, aunque su trabajo posiblemente caería dentro de alguna definición dentro del primer tipo (que podría refinarse más agregando que el producto debe expresar algo, ser comunicativo). Lo mismo ocurre muy notablemente con el arte pictórico: academia, galerías, etc. ¿Es algo arte cuando se expone en una galería? ¿Cuando lo firma un artista? ¿Era Van Gogh un artista antes de ser reconocido como tal? ¿Es eso posible? ¿Cuánto depende el arte del mercado?

Nótese cuán escuetas son ambas categorías en lo que refiere a establecer límites.

El primer tipo de definición que describí, sin embargo, permite ciertas ideas interesantes. Creo que es una explicación perfecta de Dios y la creación. Dios es un artista y creó porque necesitaba crear. Y es ése el sentido en el que fuimos creados a su imagen: tenemos la necesidad y capacidad de crear y así somos como Dios. El arte es nuestra conexión con lo divino. En esa perspectiva, parece ridículo discutir si algo es o no arte; a fin de cuentas es sólo una etiqueta. Algo no requiere ser definido como arte para ser la consecuencia de un singular acto de creación, impulsado por la capacidad y necesidad divina de hacerlo. Haya o no un autor, sea o no el trabajo de una comunidad, que el autor tenga o no derecho sobre su trabajo, todo es irrelevante. Lo único que importa es satisfacer nuestras necesidades divinas a través de la realización de nuestro potencial divino. Y eso suena genial. Lamentablemente, no es suficiente.

(Tal vez debería mencionar en este punto que no soy religioso. Con esto quiero decir que no participo de ningún sistema de creencias organizado, sea cristianismo, taoísmo, ateísmo o cualquier otro. El concepto de dios, por otro lado, está ligado fuertemente a mi cultura y lo encuentro por demás interesante. También me ayuda a pensar que, aunque sea necesario definir Y para decir que X es Y, en este caso los tecnicismos parecen originarse en un impulso infantil para mantener una idea elitista sobre nosotros mismos o nuestra cultura, que se minimiza hasta casi desaparecer ante la trascendencia y universalidad del objeto de nuestra definición (Dios, arte, lo que sea).)

Los videojuegos ciertamente son arte (1), la intensidad con la que sea aplicable la segunda categoría es, evidentemente, más relativa y habrá quienes no lo consideren en absoluto, pero ciertamente existen otros para los que resulta obvio que son arte (2). Vale mencionar que desde hace ya por lo menos 70 años que definir los límites de algo tan volátil, auto destructivo y dependiente de su propia reinvención como es el arte resulta casi ridículo.

Me gustaría enumerar algunas cosas que doy por sentado: los (video)juegos permiten la expresión humana, muestran nuestra cultura y la transforman, a través de ellos se expresan, entonces, ideas individuales y comunales; son comunicativos, narrativos, y ciertamente tienen la capacidad de ser "sublimes", llegar a lo profundo de nuestras sensibilidades y encontrar lo divino y la acción que lo origina y genera. La diferencia entre lo que es “arte mayor” y “el resto” es, en el mejor de los casos, intermitente e innegablemente fluctuante. No voy a desarrollar una historia de teoría del arte, tendrás que creerme o realizar tu propia investigación, pero creo que podemos acordar que los límites entre lo que es ARTE y lo que es "lo demás" y lo que es diseño son borrosos. Como la mayoría de los límites (y en particular aquellos que separan las esferas de objetos tan volubles como 'arte' y 'cultura') son áreas y no líneas. Para mí, toda la música es arte. Hay música que me gusta, otra que no. Hay música que considero arte malo, otra que me resulta difícil aceptar como arte en cualquier grado, pero, en última instancia, me resulta más lógico asumir que arte (1) y arte (2) ocurren constantemente al mismo tiempo y son extremadamente amplios, aunque puedan, a priori, ser divididos en categorías más específicas.


Cuando se intentan presentar ejemplos de videojuegos que representen las capacidades artísticas del medio suspiro y me retuerzo de vergüenza al ver las elecciones. Shadow of the Colossus es uno de los más recurrentes y creo que se lo merece. Pero ¿por qué ser tan específico? ¿Por qué es SotC "más arte" que, digamos, Tetris? En ocasiones me encontré en esa posición y elegí a este último, para luego discutirlo extensamente con mi interlocutor. Recientemente leí que alguien (de la industria de los videojuegos, lamentablemente no recuerdo su nombre) consistentemente recurría a Space Invaders como ejemplo de excelencia narrativa en un videojuego, debido a lo elocuente que es en su síntesis: un vistazo a la pantalla dice todo lo que hace falta saber. Y no es sólo eso, que es bastante gráfico y eso es definitivamente parte de la expresión en un videojuego, pero ¿qué pasa con la forma en la que el jugador interactúa con los elementos representados en la pantalla? Esas cosas se arrastran hacia abajo, hacia vos, y tenés que destruirlas con tus ataques ascendentes (shoot ‘em up). Cualquier extraterrestre del elenco de Space Invaders es la representación perfecta de pura y absoluta otredad. Los colores, las direcciones y formas en las que se mueven, las intenciones que es imposible no asumir tienen, todo es perfecto; especialmente el hecho de que ellos son (muchos) y vos sos (uno), que es precisamente de lo que consiste la otredad: yo soy un individuo, ellos constituyen una identidad colectiva y simplificada. Ni siquiera combaten de la misma forma en la que vos lo hacés. Y ésa es la parte más importante: no la forma en la que se combate: la forma en la que hacés. Porque ése es el núcleo de los juegos, ¿no? Vos hacés. Vos actuás. Las reglas y las interacciones que permiten son la columna vertebral de los (video)juegos. Construyen una experiencia incomparablemente inmersiva y te dicen cosas de una manera de la que ningún otro arte es capaz; esto ocurre por cómo interactuás de manera directa con las reglas y la forma en la que conectan los elementos del juego, incluyendo al jugador. No leés o ves, no mirás, oís o escuchás, hacés. ¿Qué otra cosa tiene tal capacidad narrativa o expresiva?

En un juego podés escuchar, leer, mirar de reojo o con atención, ver, oír, observar, percibir, modificar, disparar, saltar, arrastrarte, agacharte, trepar, esquivar, caminar, pensar, cambiar, agregar, sustraer, aprender, correr, recorrer, multiplicar, dividir, analizar, matar, salvar, invadir, negar, aceptar, concordar, conversar, hablar, decir, demostrar, denegar, construir, acumular, comprar, alterar, vivir, morir, destruir, encontrar, esconder; hacer.

Sos parte de una obra de teatro (play), sos un actor (player) y ejecutás todas las acciones. Todo ocurre al mismo tiempo y las posibilidades son infinitas. Sos el actor, pero también podés ser el director, el escritor o todos. ¿Cómo puede alguien simplemente ignorar eso? Sólo porque haya una obsesión con dispararle a las cosas (a cualquier cosa) a través del lente de una cámara pegada a la cabeza de un psicópata sin nombre mientras su falo ígneo destruye todo lo que encuentra, no significa que sea lo único que podamos hacer. Carajo, lo que pasa es que el género del “psicópata con falo en llamas” se gastó de tanto uso, pero incluso los psicópatas tienen cosas para enseñarnos. Y ésa es la pregunta más importante: ¿qué aprendí? Puedo cuestionar, pormenorizar y divagar acerca del significado de algo, sobre su significancia, pero la pregunta final, la más personal e introspectiva, la que pone en evidencia cuánto una obra en particular te llegó, es ¿qué aprendí de ella? ¿Qué cambió en vos desde que la leíste (en el sentido más amplio de la palabra)? Y los videojuegos tienen una fuerte tendencia a enseñarnos cosas. De ellos aprendí más que de la escuela. Aprendí a socializar, a moverme, a analizar, a leer, a planear, a escribir, a actuar y a discernir cuándo es mejor no hacerlo. Tal vez, sólo tal vez, no tanto como de la literatura. Pero, en fin, la literatura es definitivamente un juego. Y tal vez a los (video)juegos todavía les falte un rato, pero son literatura. Aunque hay una diferencia importante: no van a mostrarnos las cosas, ni van a contarnos acerca de ellas: van a darnos los ejemplos y la posibilidad de recrearlos. Tenemos que aprender a vivir los ejemplos que nos permiten experimentar.

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