27 ago 2012
Thirty Flights of Loving
Es difícil seguir una obra genial. "Las segundas partes son..." es una generalización que se hace muy seguido y, en el 95% de los casos, esa oración termina con un calificativo poco generoso. Hay contra ejemplos en exceso pero igual esa idea se mantiene. Muchas veces en los videojuegos las secuelas fueron mejores que el original. El radio, creo yo, fue cambiando a medida que el medio se volvió más popular y las mismas prácticas de repetición y ordeñamiento deshidratante de propiedades intelectuales que se aplican al cine empezaron a aplicárseles a estos pobres bichitos interactivos.
En este caso, sin embargo, se trata de una muy carismática secuela de, posiblemente, el juego más carismático. Pero más que una secuela, se siente como otro episodio: una parte del mismo todo. Veamos por qué vale la pena darle 30' y U$S5.00 a BLENDO Games.
Nota: Voy a intentar no describir mucho de lo que efectivamente ocurre en estos juegos porque ambos son mejores experiencias mientras menos se sepa de ellos.
Nota 2: En realidad, Thirty Flights of Loving y Gravity Bone son parte de la serie Citizen Abel: episodios single player hechos para Quake II. Sin embargo, el cambio estilístico que representa Gravity Bone (y que continúa en Thirty Flights...) es tal que no es descabellado considerarlos por separado. De cualquier forma, en la página de Blendo están todos los mods, incluyendo la serie Barista y el unitario Grotto King; bastante recomendables.
Nota 3: También muy recomendable: Flotilla.
Otra nota que prometo es la última: Todos los screens (salvo el que dice GRAVITY BONE en letras gigantes) son de Thirty Flights of Loving.
Gravity Boner than ever.
Gravity Bone es una de las cosas más increíbles que vi/experimenté en mi vida. Descubrirlo fue tan o más satisfactorio y endorfínicamente explosivo que descubrir lo que pasa cuando logro interconectar genitales con una mujer particularmente atractiva. Similarmente a lo que ocurre en esa situación, jugar Gravity Bone me hizo sentir que yo estaba diseñado para eso. Si no fisiológicamente, al menos cognitivamente. Sí, Gravity Bone justificó la existencia de mi mente.
¿Por qué?
El mejor momento de experimentar cualquier campo del arte, para mí, ocurrió cuando entendí la separación entre el medio y la realidad y empecé a aferrarme a las expresiones más abstractas y auto-reflexivas que ofrecían; o, en otras palabras, me volví un formalista del orto. En la literatura empezó con Kafka y Borges. En el cine creo que fue una mezcla de Tarantino, Paul Thomas Anderson y Hitchcock. En la pintura, Lyubov Popova (llegue tarde a Picasso), el constructivismo ruso y la idea del dadaísmo. En la música creo que fue a medida que empecé a ver la construcción musical como un producto de una mezcla de ingeniería de sonido y arte en Nine Inch Nails primero y después en Brian Eno; probablemente debería mencionar, también, a Stereolab y Einstürzende Neubauten. Creo que de ahí en adelante ya tenía esa forma de pensar para todas las cosas.
En fin, a pesar de que experimenté modear con Quake -y de la última oración del párrafo anterior- no llegué a ese punto en los videojuegos hasta jugar Deus Ex. Pero incluso ahí, todavía no había enfocado bien la idea; recién estaba empezando a engendrarse ese tipo de apreciación por el medio que inevitablemente pavimenta el camino a las opiniones complicadas y, ocasionalmente, un tanto pretensiosas. Mighty Jill Off ayudó. Gravitiy Bone construyó la autopista.
Pero ¡¿POR QUÉ?!
PORQUE TIENEN CABEZA DE CUBO Y HABLAN DICIENDO "BLAHBLAHBLAH". No, en serio. Gravity Bone salió el mismo año que Dragon Age: Origins. En lo que a sumergirme en un mundo y una historia se refiere, el primero fue mucho más efectivo que el segundo, a pesar de que se encuentran en extremos opuestos de los espectros de presupuesto, personajes, palabras, texto, complejidad, diálogos, densidad narrativa y muchos más, siempre DA:O estando en el extremo más exuberante. El problema con tanta palabrería es que satura. Sólo gente que no está prestando atención puede pensar que atiborrar un juego de tanto texto y personajes equivale a una buena historia. Y si no están prestando atención, ¿para qué esforzarse tanto? Lo que resulta fácil de ver es que es demasiado. Demasiado y al pedo: esto es un juego, se trata de experimentar el mundo, no de que me cuenten cómo es. (Para otro hit de la compilación "Crear un mundo y una ambientación extremadamente efectivos con pocos elementos: Vol. II" ver Shadow of the Colossus.)
Otro problema de esto es que los personajes hacen tanto esfuerzo por parecer reales que en el momento en el que hacen algo que revela que no son más que entradas predeterminadas de texto y modelos tridimensionales que ocasionalmente glitchean, se quedan trabados, explotan en despelotes de polígonos, clipean la ropa y demás, el hechizo no se rompe: revienta. Y en ese reventón inevitablemente se llevan toda la inmersión que te había prometido ese mundo. Ése es el momento en el que suele aparecer el fenómeno que un amigo mío denominó "Dispararle al entrenador" (cuando un tutorial es tan embolante e innecesario que destruye brutalmente todo sentido de lugar y la única opción cuerda es rebelarse y dispararle a todo lo que se mueve y que no se suponga que tengas que dispararle), relacionado con el síndrome "Arrow to the knee": cuando una frase, una textura, un doodad, un modelo de NPC o algún otro elemento aislado se vuelve tan común que arruina la inmersión cada vez que aparece.
Gravity Bone no tiene ese problema porque los personajes son, literalmente, cubos parlantes. O, mejor dicho, cubos balbuceantes. Se ven como el mundo necesita que se vean y dicen lo que la historia necesita que digan: bluh, blahblah, hey? La historia, entonces, siempre se sugiere, nunca hay diálogo expositivo; no hay escape, el juego es perfectamente lineal, pero todo se siente coherente y orgánico. Y la coherencia es la reina de la ficción. El realismo es un tipo bien vestido, nunca demasiado desagradable, más o menos carismático, pero cuando se calla por un segundo y finalmente puede hablar La Reina... Ahí sabemos que hay algo especial, nos enamoramos súbitamente y nos preguntamos "¿qué carajo hace con... ése...?" Siempre que La Reina muestra un poco de pierna, es momento de ignorar toda moral y empujar a José Don Realismo abajo del tren. Gravity Bone es la persona que querríamos ser. Es quien merece estar con ella. Sabe tratarla. La escucha, la respeta y admira. ¿Y Dragon Age? Dragon Age es un acechador. Un stalker de cuarta. No sabe cómo hacer para que La Reina le dé bola, así que trata de comportarse como ese tipo, que por supuesto no lleva a ningún lado. Bueno, pobre DA:O; no es tan malo cuando llegás a conocerlo, pero mierda que te la hace difícil.
Extrañamente, entonces, es GB el que termina pareciendo más respetuoso del mundo que se propone crear y, al menos en lo que a mí respecta, el más exitoso en cuanto a crear una experiencia verdaderamente memorable, inmersiva y coherente. Pero, más importante, es el que no tiene miedo de ser un juego. El que no tiene miedo de aprovechar los recursos que ser un juego pone a su disposición. El que no teme que el jugador tenga que poner algo de sí para entender qué carajo está pasando. Y, en consecuencia, el que está orgulloso de ser lo que es sin parecer pretencioso: no tiene miedo de asociar "juego" con "diversión" y, en ese contexto, "narrativa" con "interacción". Además, tiene mucha onda.
¿Y la secuela?
Ah, cierto.
Bueno, Thirty Flights of Loving sabe que es un juego. Sabe que es ficción. Sabe que el arte no tiene nada que ver con la realidad. Tiene todo ese conociemitno y no va a dudar en usarlo. A diferencia de su predecesor, deja la parodia videojueguística un poco de lado para aferrarse un poco más al estilo cinematográfico y cambiar ligeramente -o refinar- mi opinión acerca de la ficción interactiva. Tal vez un poco menos "juego" que su papá, pero no menos inteligente. Tiene buenos genes. Y, a pesar de todo, necesita ser un juego. No funcionaría sin interacción; esto lo sabe y lo aprovecha.
Lleno, plagado, de detalles gráficos. Pequeños guiños de fondo. Referencias a su propio mundo y al nuestro; chistes, ridiculeces fantásticamente divertidas, pistas de la historia, una sorpresiva y agradable referencia al anterior título lleno de gente cúbica de Blendo y la misma sensación de aventura, surrealismo y humor que te hace llorar como una viuda cortando cebolla cuando terminás el juego.
Y al final, igual que Gravity Bone, me hace sentir mal de que haya tantos juegos y que tan pocos sean así. Dura poco y ofrece tanto; regala tanto. Me deja hambriento. Este mundo y su narrativa son adictivos, brillantes, extrañamente melancólicos a pesar de su comedia y simplemente ineludibles, absorbentes, valientes, enfocados, definidos y, por el amor de Ganesha, merecen ser experimentados.
Así que, por favor, ya: BLENDO Games
Gravity Bone es gratis.
Thirty Flights of Loving puede comprarse acá o por Steam. Incluye GB y comentarios del diseñador. Vale más de lo que cuesta.
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