25 jun 2012

Desatando a Isaac.

Hace poco más de un mes que "la gente de internet" (agregar tono despectivo a gusto) tiene algo más para quejarse de lo que Blizzard hizo/hace con Diablo III que especulacionas acerca del DRM (la elección de que sea "always online") y la RMAH (Real-money Auction House). Ahora que finalmente se lo puede jugar, surgen los llantos de almas heridas, las carcajads de quienes lo disfrutan y los gritos aturdidores de los fanboys.


Como siempre, cuando se lee al respecto hay que filtrar un poco el ruido de las exageraciones de un público que insiste con que le deben cosas. Se le debe un sucesor digno al juego con el que pasaron días y años (qué implica eso es otro tema). Se le debe que sea como ellos se lo imaginaban. Merecen que la dirección de diseño sea ésta y no aquélla. Merecen que las decisiones a cada paso del desarrollo se tomen según sus preferencias. En fin, un montón de ridiculeces de la cultura de "el cliente tiene la razón". Es esta cultura la que desajusta la comunicación entre consumidor y productor de tal manera que éste se comunica con aquél con mensajes cada vez más cerca de ser contratos en los que necesariamente debe mediar algún especialista para descifrar y que, incluso después de ser desencriptados, sólo revelan significados estériles que apenas valen el esfuerzo. No es completamente culpa de un grupo o del otro, por supuesto. Es un círculo vicioso de acrobacias retóricas en el que, por un lado, el cliente quiere que se le dé todo lo que merece y se le debe por el solo hecho de haber entregado dinero por un producto del que, por cierto, ya tenía bastante información (no es que Diablo III va a matarte por estar mal diseñado (vale la pena aclarar que no creo que lo esté) y sin embargo las reacciones que genera pueden llegar a hacernos creer que reducir el efecto de un stat o aumentar el costo de las reparaciones es una ofensa personal diseñada exclusivamete para ofender la religión y moral del apesumbrado jugador y la forma en que decidió gastar su plata), y, por otro, el productor quiere tener clientes ("platita"), entonces, se desespera por mantener la ilusión de que está en posición de dar lo que se le pida (o al menos de que no le sería imposible, en algún momento; como una especie de "hoy no, me duele la cabeza, PERO MAÑANA!").

Al mismo tiempo, nunca antes hubo tal feróz fanatismo por las marcas. Gente que usa una marca de maquillaje se reúne en el foro de la compañía para hablar de maquillaje. Llega un punto en el que la comunidad empieza a hablar de otras cosas; el punto sin retorno. Ahora revisan el foro religiosamente y entre comentarios del cubrimiento de la base #1428 y el color de tal o cual rubor (sé que "rubor" y "base" son palabras que tienen algo que ver con maquillaje; me temo, sin embargo, que hasta ahí llega mi conocimiento de la materia), hablan de sus mascotas, sus hijos, sus planes de vacaciones y sus sueños para el futuro. Mientras más se conectan con esa comunidad, más conocen del producto y cada vez, se calcula, es más difícil que quieran cambiar de marca, aunque es más factible que pidan que la marca cambie para ellos. El sólo hecho de que se organicen comunidades alrededor de algo tan ridículamente manipulativo (y, creo yo, simplemente ridículo) ya es suficiente para producir ligeras náuseas. Que encima esto termine en que haya gente con orgullo de marca (Apple, Blizzard, Avon, lo que sea), ya es meter el dedo en la garganta. Los clientes tampoco le deben nada a la compañía, mucho menos fidelidad, lo que sólo sirve para ajustar el círculo vicioso ya mencionado.

Hola, soy el rostro no amenazante de la atención al cliente.
En los juegos no es diferente. La comunidad de casi todos es el método perfecto para convertir a cualquier enamorado de la humanidad en un vencido misántropo a dos pasos y un disco de Simple Plan de comunicar su insatisfacción menos con el esfuerzo de las cuerdas vocales y más con una combinación repetitiva de gillette y muñecas. Se llora en forma de caracteres pidiendo por favor a Blizzard (o quien sea) que no "nerfee" a su personaje. Aparentes prisioneros se flagelan contínuamente ante cualquier cambio en su pasatiempo. Ya no se trata de jugar, se trata de pertenecer a algo. Se es parte de la comunidad que gira entorno al juego, pero se pierde completamente de vista que se suponía que fuéramos ludocéntricos y cuando algún desquiciado Copérnico viene a recordárnoslo se lo tilda de... todo menos razonable. ¿Cómo que juegue a otra cosa si no me divierto con esto? Merezco que [La Compañía] trate al juego como yo quiero. Si todos pensáramos como vos, dejaríamos que la gente que diseñó [El Juego] hiciera lo que se le cante, como si se tratara de obra suya, y tendríamos que hacer alguna otra cosa en lugar de dedicar horas a quejarnos de que el mundo (real y virtual) cambia independientemente de nuestros deseos. Patrañas.

Que conste que no estoy en contra de que se exijan estándares, ni de que se armen comunidades alrededor de loquesea. Mi problema, me parece, es observar la cantidad de factores que confluyen en que se armen comunidades tan desagradables y lo que eso nos dice de nosotros mismos. En particular cuando se trata de un producto creativo, que no intenta satisfacer necesidades prácticas (o necesidades prácticas tan claras) y que, encima, deja mucho lugar para tomarse licencia artística. No es sólo el hecho de que nadie merece nada, -las cosas simplemente se hacen y uno puede elegir pagar por ellas o no, participar o permanecer indiferente- es que no se observe la secuencia lógica de que si tal objeto fue hecho por tales personas, entonces tendrá tales características y se modificará de acuerdo a lo que esas personas consideren adecuado. Esto puede, obviamente, incluir los deseos de la comunidad, pero puede también no hacerlo sin que la actividad pierda validéz. Es genial que haya espacios para que los usuarios/lectores/experimentantes comenten sus opiniones y es genial que los diseñadores/productores/autores usen esa información, pero se trata de una obra, no un servicio y, ciertamente, como impliqué antes, no es una herramienta con un propósito claro y definido alrededor del cuál organizar su funcionamiento. Y acá surge el otro problema: estando los videojuegos en la posición central de consumo en la que se encuentran, cada vez las compañías se acercan más a venderlos como servicios. Esto los convierte en el epítome de la relación arte-producto (nótese que no digo arte-servicio), lo que no sorprende demasiado considerando que son un arte que surge completamente dentro del mercado capitalista tardío. Ninguna lógica histórica o retórica hace más deseable, no obstante, que ése sea el acercamiento que tengamos al medio.*

Es bueno tener cosas que nos gusten. De todas las que exis- ten, odio muchas, bastantes me desagradan, hay varias a las que soy completamente indiferente y la mayoría ni las conoz- co; sólo queda una pequeña fracción de cosas para que me gusten. Por eso mismo cada vez que aparece una nueva debe- ría ser motivo de celebración, pero, en última instancia, estamos hablando de obras particulares creadas y desarro-lladas por individuos particulares. Por mucho que estos ob- jetos de nuestra felicidad puedan llevarnos al fanatismo de tanto que los disfrutamos, no nos pertenecen. Nadie nos prometió (nadie debería prometernos; tampoco deberíamos esperar) nada más que su existencia, es lo máximo que podemos llegar a pedir. No hablo de conformismo, hablo de independencia.

La mezcla de esta idea de que, por alguna razón, el sólo hecho de existir debería garantizarnos felicidad, soluciones y un mundo hecho para nosotros, -independientemente de las voluntades de todos los demás, como si fuéramos un montón de psicópatas incapaces de empatía- con compañías en celo monetario que bancan esa ilusión a través de la esterilidad inocua con la que se comunican con sus clientes, como si se tratara de chimpancés con navajas invadiendo el baño justo cuando se bajaron los pantalones, termina, *ouroborísticamente, dándoles las navajas a esos chimpancés. Combinado con ese cambio de acercamiento al desarrollo de videojuegos como servicio a medida que crece el mercado, es la receta perfecta para explotar en un géiser de auto complacencia en el público y de mediocridad en los diseñadores. Es el motivo por el que tenemos tantos Call of Duty.

En fin, tenía planeado escribir sobre The Binding of Isaac y no ser tan... innecesariamente grandilocuente. La próxima será. No cambio el título así me acuerdo.


*Hace poco hubo "controversia" por el final de Mass Effect 3. De nuevo, por el final. Otra vez: por una decisión sobre la historia. ¿Acaso se tienen que escribir las historias en consonancia con el fan fic ahora? Por mucho que intentemos que los videojuegos reciban el lugar cultural que se merecen eso no requiere solamente mejores autores, sino también un mejor público y que de ahí también surjan mejores críticos.

15 jun 2012

4'33''

 

 
Explorando los límites externos de tu espacio es posible entender mejor el interior. Realizar una idea en la máxima hipérbole posible es, muchas veces, la mejor forma de comprender hasta qué punto vale la pena estirar el concepto. Doblar algo hasta que se quiebre es la única forma de saber hasta dónde aguanta. Et cetera. En ese sentido, Four Minutes, Thirty-three Seconds of Uniqueness es un caso de estudio perfecto. ¿Es o no es un juego? A mí me resulta evidente que sí, pero ¿por qué? Y si no lo consideráramos así ¿por qué no? De cualquier forma, el hecho de que presente esta interrogante (y de forma tan atractiva) es una oportunidad que no debería dejar de aprovecharse. Pueden bajarlo acá.

Uno pensaría que primero habría que definir qué es un juego para saber si 4:33 cae en esa categoría; en este caso la ruta contraria me parece más intuitiva e interesante.
¿Qué es, entonces, 4'33''?* Es un programa que al ser ejecutado inicia un contador de tiempo con un límite de cuatro minutos, treinta y tres segundos. Al alcanzar ese número, se presenta un mensaje indicándolo y el programa se cierra. El truco está en que, mientras corre el tiempo, se realiza un chequeo a través de internet que, de encontrar otras instancias del programa en ejecución, provoca ese cierre.

Entonces ¿es esto un juego? Como dije, yo no tengo dudas de que sí.

He evadido a conciencia la utilización de términos como ‘ganar’ u otros similarmente lúdicos que pudieran orientar la descripción hacia la idea de juego. Sin embargo, al leerla es difícil ignorar que no sólo quien ejecuta el programa interactúa con él con fines lúdicos, sino que incluso interactúa con otros jugadores. No sólo puedo considerarlo un juego, sino además un juego con multiplayer. Es engañosa la complejidad de este programita.

Una de las dificultades a la hora de considerar a 4'33'' un juego es la interacción que se tiene con el programa. Lo único que se hace es ejecutarlo, luego sólo queda esperar. Como implicaba al principio, son los ejemplos marginales los que nos permiten definir mejor una categoría y descubrir sus límites. En 4'33'', ejecutar el programa puede considerarse un comando de juego. En The Witcher (o cualquier otro juego similar) el jugador no interactúa, no juega, hasta bastante después de dar doble click, enter o lo que fuera al archivo ejecutable; en 4'33'' correr el programa es equivalente a hacer click derecho sobre un enemigo para atacarlo. Tus ‘enemigos’ son otros jugadores. Si el verbo de Super Mario Bros. era ‘saltar’, el de 4'33'' será… algo más complejo como ‘ejecutar el programa’. La gran diferencia entre los dos, es que uno se realiza dentro de las barreras del mundo del juego, mientras que el segundo ocurre fuera de las mismas. 

Ejecutar 4'33'' es más parecido a patear una pelota contra la pared que a hacer un pase o un tiro al arco en un partido de fútbol. La pelota simplemente está en el suelo, no es nada más que un objeto en reposo, pero en el momento en que una persona capaz de entretenerse la patea contra una pared y repite la acción hasta perder control de la esfera, se convierte en un juego. Patear la pelota es una acción de juego, pero no ocurre dentro de uno; no es lo mismo que ejecutar esa acción dentro de los límites de un partido de fútbol.

Uno no puede saltar en Mario Bros. sin estar ya en el contexto del juego, pero 4:33 comienza antes. Por eso, el programa es más como un objeto en el mundo que puede utilizarse para jugar y no el juego en sí. El juego es: ¿puedo correr este programa por el tiempo requerido en este momento? Es un juego de azar, ciertamente, pero uno está interactuando (posiblemente) con otros jugadores al interrumpir su espera y deseando que no interrumpan la propia. Siempre las consideraciones, al igual que las acciones, en 4:33 comienzan antes de estar ejecutándose el programa.

Entonces, tal vez, debería especificar un poco más mi premisa inicial. Lo que me resultaba evidente era que 4'33'' es un juego, pero es posible que sea mejor decir que permite o es parte de un juego.  Es patear una pelota contra la pared. Pero una pelota con la que tal vez otro esté jugando. Como si faltaran oportunidades de arruinar el entretenimiento ajeno.

De cualquier forma, creo que es lo mínimo necesesario para tener un juego. En definitiva, es un juego de azar, no requiere mucha destreza o inteligencia porque la única acción posible presenta poca variabilidad (no se puede ser mejor o peor en ejectuar el programa y no se proveen datos suficientes como para tomar esa decisión de manera informada), no es demasiado entretenido... Pero tampoco es muy entretenido (al menos a esta altura) esconder la cara detrás de las manos y decir "¿dónde 'ta?" y "acá 'ta" alternativamente con voces ridículas. Salvo para el infante que, asumo, participa de la acción (si están jugando entre adultos o solos, por favor, deténganse) y sin embargo es el primer juego que aprendemos. Tal y como 4'33'', "Acá ta" sólo tiene los elementos mínimos para permitir la actividad lúdica. A diferencia de éste, sin embargo, hay un factor de interacción humana (hacer reír al bebé que, repito, es necesario que forme parte del juego; no insistan) mucho más cercano que es central como motivador.

¿Cuál es la motivación detrás de jugar 4'33''? Supongo que la pequeña competencia que presenta es interacción humana, aunque no creo que suficiente como para motivarnos a nada. Tal vez ver la pantalla cambiar completamente de color tenga, al menos para algunos, el poder de llenar una barra de achievements o recursos. Es un proceso bastante automático de compleción de algo prácticamente sin recompensa, desafío o diversión (si le agregaran imágenes de animales adorables y lo integraran a Facebook sería un éxito rotundo). Más probable es que no sea otra cosa que una oportunidad para preguntarnos qué es lo mínimo necesario para tener un juego y esperar que, aparte de un pequeño texto no demasiado conclusivo al respecto, lleguemos a extraer algo de esa pregunta. El simple hecho de que exista este tipo de reflexión es buen signo para los (video)juegos.


*El título proviene de una pieza musical llamada 4'33'', de John Cage. En ella, se instruye a los músicos a permanecer en silencio por el tiempo indicado en el título. Se ha visto como chiste, pretensión, exploración de los límites de nuestra percepción y sus determinaciones sociales... No importa, al final, más que lo que nos permita discutir.

25 abr 2012

Final Minesweeper X2



La cuestión de los RPGs es compleja. Hace relativamente poco me di cuenta de que algo que me gusta del género (o el recurso, a esta altura) es que sin importar cuántas pretensiones de realismo tenga, siempre hay una serie de reglas abstractas claras y visibles.

En Dragon Age se intenta lograr cierto realismo (incluyendo pero no limitándose al desarrollo de culturas e historias a través de lo textual), pero siempre debe estar presente la estructura organizativa del RPG. Hay una grilla constructiva que no hace esfuerzo por ocultarse; el único motivo por el que no es tan visible (se esconde en plena vista) es por lo cristalizados que están los conceptos dentro del género (1) y, en este momento, porque la expansión de los elementos de RPG (aparentemente entendidos como cualquier sistema de progresión de personaje manejado de manera evidentemente visible en la estructura del juego (lo que lleva a subrayar este concepto como particularmente importante en los RPGs propiamente dichos) y no dependiente del desarrollo de la habilidad del jugador al avanzar en él) (2) a otros géneros hace que sea algo naturalizado de manera más amplia.

¿A dónde iba con todo esto?

La cuestión es que Mamono Sweeper le saca el esqueleto por la boca a un RPG y nos lo presenta en forma de Buscaminas. Tomando como prueba lo que otros géneros extrajeron de él, sería fundacional para el RPG un elemento de progreso en forma de niveles de personaje (del jugador y consecuentemente de los enemigos que enfrenta) y es justamente eso lo que Mamono convierte en la mecánica central de juego: en lugar de cada casillero tener un número que indique la cantidad de minas (monstruos) adyacentes, el número representa la suma de los niveles de los monstruos (minas) que lo rodean. Una de las consecuencias de esto es que el jugador tiene que descubrir el terreno en el que puede moverse e ir construyendo así las areas en las que puede "levelear" basándose en la dificultad de los enemigos que las habitan.

Como en Buscaminas el primer movimiento (ocasionalmente, los primeros) es (son) aleatorio (s), pero de ahí en más las áreas se descubren y deben respetarse: se generan terrenos al azar, una forma mucho más flexible de Diablo que resume todos los episodios en apenas una pantalla (cuyo tamaño depende de la dificultad). Sin embargo, el efecto de azar está algo más controlado: el jugador tiene 10 HP (puntos de vida) y cada vez que una pieza del terreno es clickeada se inicia un combate (asumiendo que haya un dragón, demonio u otro peligro habitándola) que consiste simplemente de lo siguiente: cada personaje realiza una cantidad de daño igual a su nivel si éste es superior al del objetivo.

MS
parece presentar un problema. La satisfacción que produce jugarlo tiene que ver con la superación de obstáculos y el aumento de la habilidad del jugador como en juegos que no son explícitamente RPGs; hay una simplicidad estilo Tetris en un juego de Buscamamono que le da rejugabilidad infinita, aunque, sin embargo, el esqueleto del RPG, que no puede estar más alejado de poseerla, está ahí. Generalmente, el atractivo del RPG está en observar y sentir el progreso del personaje mientras el aumento de sus "números" (stats, nivel, daño...) le permiten superar obstáculos mayores y encargarse de los anteriores con cada vez menos esfuerzo. Este atractivo no es central en Mamono. O, mejor dicho, no es central de la misma forma.

Acá la importancia que cobra es que sea, como dije, el elemento alrededor del cual se organiza el tiempo de juego, pero la satisfacción proviene de la resolución de problemas: sumar adecuadamente y encontrar el casillero perfecto para seguir con nuestra aventura. Todo esto habla elocuentemente de lo que es un RPG: operaciones matemáticas, tiradas de dados, cada vez más cubiertas de capas de maquillaje: estético y mecánico. A medida que el género avanza, las formas en las que oculta su esqueleto matemático se vuelven más sofisticadas, pero todos sabemos que está ahí.

Mamono Sweeper es la simplificación más efectiva. Si querés saber qué es un RPG, éste es el plano. Y de paso tal vez ganes una nueva adicción.



(1) Claro está que esto es cierto de muchos juegos que poco tienen que ver con los RPGs, el motivo por el que lo menciono es porque a) en los RPGs parece absolutamente necesario y b) actualmente hay foco en dos géneros que intentan deshacerse de las estructuras de reglas abstractas visibles (FPS 'realistas' y los así llamados 'juegos cinemáticos', tema nefasto que algún día será atendido).

(2) Sería pertinente una discusión al respecto. ¿Es más fácil para el diseñador del juego implementar un sistema de reglas que permita estructurar qué tipo de progreso se le permite al jugador independientemente del desarrollo de sus habilidades? En principio respondería que sí, porque es más difícil medir el "desarrollo de [las] habilidades" de un jugador (aunque sea esto exactamente la base del progreso en todo diseño de juegos). Sin embargo, lo que ocurre actualmente es que hay una mezcla de ambas y eso me parece productivo. El problema es que la mayoría de juegos que lo intentan estaban durmiendo mientras Deus Ex daba clase.

14 oct 2011

Porque una acción vale más que mil imágenes.

Escribí este texto hace tal vez más de un año. Entre falta de decisión, otras ocupaciones y simple procrastinación evité publicarlo hasta ahora.

Hoy, espero, este blargh está listo para comenzar. Aquellos que lo lean, consideren este primer artículo una especie de manifiesto: esto es lo que creemos en Lerin Yampen.

Buen viaje.


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De las varias artes que ocupan la actual preocupación pública y su inquieta atención, los (video)juegos parecen ser los que más ataques y, al mismo tiempo, indiferencia, reciben. Afortunadamente, parecen estar en este momento en un proceso de redescubrimiento o, mejor dicho, aquellos que los disfrutan parecen estar redescubriendo sus capacidades narrativas, su potencial estético y sus posibilidades y valor artístico único. Sin embargo, no recuerdo que se dijera de ningún otro arte que está convirtiendo a Nuestros Niños® en sociópatas (ciertamente todos recordamos instancias de acusaciones a ciertos músicos de incitar a quienes los oyeran al suicidio y homicidio, pero nunca llegaron a acusar a la música de tales crímenes; similarmente, la violencia y erotismo (o simple desnudez) en el cine han sido el objetivo de muchas críticas, pero, nuevamente, esas críticas nunca llegaron al punto de acusar al cine como medio; sin mencionar que ambas fueron señaladas como símbolos de decadencia en todas las áreas imaginables, incluyendo la así llamada vida real) antes que los videojuegos.

Por otro lado, otras artes han sido ignoradas como tales antes, especialmente las que vinieron con la revolución industrial. Es notable que a pesar de todos los logros científicos de la humanidad, todavía nos cueste aceptar las posibilidades que las máquinas ofrecen en el campo del arte. Lo que hagan las máquinas por sí mismas ya es producto de un intelecto humano, pero ni siquiera hablo de eso, sino de lo que hace un ser humano a través de una máquina; no es muy diferente que lo que puede hacerse con un pincel o un lápiz, sólo que la herramienta es más compleja. Pareciera que hay una relación de proporcionalidad inversa entre la complejidad de la herramienta y la apreciación del arte que produce, ignorando que el intelecto y sensibilidad humanos que la manejan se mantienen más o menos estables.

Recuerdo leer la crítica de Roger Ebert a los videojuegos como medio/forma (debería mencionar que para este momento ya se disculpó por lo que dijo y por haberlo hecho de manera desinformada) entre risa y confusión. Su argumento principal parecía ser el control del autor sobre el significado de la obra, que en los videojuegos no es muy diferente a como es en la literatura o el cine. Dice en su crítica que el control que el espectador (jugador) gana sobre la obra implica pérdida del mismo por parte del autor. Alguien como él (crítico informado y, en particular, crítico de cine), pensé, debería ser más consciente de los debates sobre el peso que carga el control del autor en el arte en general y los experimentos que se han hecho al respecto. En este mundo posmoderno suena extraño declarar “control autoral” como un argumento para casi cualquier cosa, al menos sin cuestionarse su relevancia o admitir que es debatible. Además, es justamente eso lo que hace que los videojuegos sean únicos como arte y que ningún otro medio tenga las mismas capacidades expresivas que ellos poseen. No creo realmente que él ignore estas cuestiones. No creo que ignore los debates históricos acerca de la variación de qué es arte y la destrucción del propio término desde principios del siglo XX. Sí creo, sin embargo, que escribió su crítica algo apurado y de manera impulsiva, ignorando la realidad de qué es, siquiera, un videojuego. Ya admitió esto último y no tengo intención de discutir con él; comprendo lo que dijo y respeto que haya tenido el coraje de admitir su error. Pero leer sus palabras incrementó mi deseo de expresarme sobre este tema.

En primer lugar, deberíamos establecer un consenso en cuanto a qué es arte, al menos para los propósitos de este escrito. ¿Qué es y qué no es arte? Realmente no planeo dar una respuesta a esa interrogante, ni me parece que tenga demasiado sentido intentarlo. Mejores personas que yo lo han intentado y fallado; el debate rugió y ruge a través de los siglos y no creo estar en posición de terminarlo. En fin, no establezcamos un consenso, pero me gustaría dar algo de contexto a mis palabras.

Creo que podemos acordar en dos tipos de definición: más general y más específica.

El primero (1) estaría respaldado por la idea de que una de las características (consecuencia de nuestra capacidad definitoria de funciones cognitivas complejas (capacidad de abstracción y sistematización serían rasgos fundamentales)) que nos define como especie es la capacidad de crear. No, que sea nuestra necesidad de crear y nuestra capacidad de satisfacer esa necesidad de distintas maneras, una de las cuáles es lo que llamamos "arte". En ese sentido, casi todo lo que provenga de la necesidad de llenar ese deseo creativo sería arte. Uno puede hacerlo a través de la reproducción, sin embargo, o de todo tipo de trabajos, de ahí el "casi". Entonces entramos en el territorio de que cualquier cosa puede ser arte en las condiciones adecuadas de un estado mental individual. Pero en casi todos los casos un cuadro de Picasso sería "tan arte" como un dibujo de una fruta hecho por mi abuela. Y un posible resultado de satisfacer nuestra necesidad creativa es hacer algo que caiga en la categoría de "arte" en un determinado tiempo y espacio.

Y así entramos en el segundo tipo (2). Sería, básicamente, que el arte no es definido y que lo que existe son varias definiciones existiendo juntas (al mismo tiempo) pero en diferentes grupos o espacios sociales. En este sentido, "arte" es lo que sea que se considere así en cierto momento y lugar por un grupo de personas. Por ejemplo, en la academia. La literatura no es la misma en el contexto académico que fuera, etc. Hay autores completos que no son considerados literatura, por varios motivos. Lo que importa es que en ese contexto, esos autores no son considerados arte en absoluto, aunque su trabajo posiblemente caería dentro de alguna definición dentro del primer tipo (que podría refinarse más agregando que el producto debe expresar algo, ser comunicativo). Lo mismo ocurre muy notablemente con el arte pictórico: academia, galerías, etc. ¿Es algo arte cuando se expone en una galería? ¿Cuando lo firma un artista? ¿Era Van Gogh un artista antes de ser reconocido como tal? ¿Es eso posible? ¿Cuánto depende el arte del mercado?

Nótese cuán escuetas son ambas categorías en lo que refiere a establecer límites.

El primer tipo de definición que describí, sin embargo, permite ciertas ideas interesantes. Creo que es una explicación perfecta de Dios y la creación. Dios es un artista y creó porque necesitaba crear. Y es ése el sentido en el que fuimos creados a su imagen: tenemos la necesidad y capacidad de crear y así somos como Dios. El arte es nuestra conexión con lo divino. En esa perspectiva, parece ridículo discutir si algo es o no arte; a fin de cuentas es sólo una etiqueta. Algo no requiere ser definido como arte para ser la consecuencia de un singular acto de creación, impulsado por la capacidad y necesidad divina de hacerlo. Haya o no un autor, sea o no el trabajo de una comunidad, que el autor tenga o no derecho sobre su trabajo, todo es irrelevante. Lo único que importa es satisfacer nuestras necesidades divinas a través de la realización de nuestro potencial divino. Y eso suena genial. Lamentablemente, no es suficiente.

(Tal vez debería mencionar en este punto que no soy religioso. Con esto quiero decir que no participo de ningún sistema de creencias organizado, sea cristianismo, taoísmo, ateísmo o cualquier otro. El concepto de dios, por otro lado, está ligado fuertemente a mi cultura y lo encuentro por demás interesante. También me ayuda a pensar que, aunque sea necesario definir Y para decir que X es Y, en este caso los tecnicismos parecen originarse en un impulso infantil para mantener una idea elitista sobre nosotros mismos o nuestra cultura, que se minimiza hasta casi desaparecer ante la trascendencia y universalidad del objeto de nuestra definición (Dios, arte, lo que sea).)

Los videojuegos ciertamente son arte (1), la intensidad con la que sea aplicable la segunda categoría es, evidentemente, más relativa y habrá quienes no lo consideren en absoluto, pero ciertamente existen otros para los que resulta obvio que son arte (2). Vale mencionar que desde hace ya por lo menos 70 años que definir los límites de algo tan volátil, auto destructivo y dependiente de su propia reinvención como es el arte resulta casi ridículo.

Me gustaría enumerar algunas cosas que doy por sentado: los (video)juegos permiten la expresión humana, muestran nuestra cultura y la transforman, a través de ellos se expresan, entonces, ideas individuales y comunales; son comunicativos, narrativos, y ciertamente tienen la capacidad de ser "sublimes", llegar a lo profundo de nuestras sensibilidades y encontrar lo divino y la acción que lo origina y genera. La diferencia entre lo que es “arte mayor” y “el resto” es, en el mejor de los casos, intermitente e innegablemente fluctuante. No voy a desarrollar una historia de teoría del arte, tendrás que creerme o realizar tu propia investigación, pero creo que podemos acordar que los límites entre lo que es ARTE y lo que es "lo demás" y lo que es diseño son borrosos. Como la mayoría de los límites (y en particular aquellos que separan las esferas de objetos tan volubles como 'arte' y 'cultura') son áreas y no líneas. Para mí, toda la música es arte. Hay música que me gusta, otra que no. Hay música que considero arte malo, otra que me resulta difícil aceptar como arte en cualquier grado, pero, en última instancia, me resulta más lógico asumir que arte (1) y arte (2) ocurren constantemente al mismo tiempo y son extremadamente amplios, aunque puedan, a priori, ser divididos en categorías más específicas.


Cuando se intentan presentar ejemplos de videojuegos que representen las capacidades artísticas del medio suspiro y me retuerzo de vergüenza al ver las elecciones. Shadow of the Colossus es uno de los más recurrentes y creo que se lo merece. Pero ¿por qué ser tan específico? ¿Por qué es SotC "más arte" que, digamos, Tetris? En ocasiones me encontré en esa posición y elegí a este último, para luego discutirlo extensamente con mi interlocutor. Recientemente leí que alguien (de la industria de los videojuegos, lamentablemente no recuerdo su nombre) consistentemente recurría a Space Invaders como ejemplo de excelencia narrativa en un videojuego, debido a lo elocuente que es en su síntesis: un vistazo a la pantalla dice todo lo que hace falta saber. Y no es sólo eso, que es bastante gráfico y eso es definitivamente parte de la expresión en un videojuego, pero ¿qué pasa con la forma en la que el jugador interactúa con los elementos representados en la pantalla? Esas cosas se arrastran hacia abajo, hacia vos, y tenés que destruirlas con tus ataques ascendentes (shoot ‘em up). Cualquier extraterrestre del elenco de Space Invaders es la representación perfecta de pura y absoluta otredad. Los colores, las direcciones y formas en las que se mueven, las intenciones que es imposible no asumir tienen, todo es perfecto; especialmente el hecho de que ellos son (muchos) y vos sos (uno), que es precisamente de lo que consiste la otredad: yo soy un individuo, ellos constituyen una identidad colectiva y simplificada. Ni siquiera combaten de la misma forma en la que vos lo hacés. Y ésa es la parte más importante: no la forma en la que se combate: la forma en la que hacés. Porque ése es el núcleo de los juegos, ¿no? Vos hacés. Vos actuás. Las reglas y las interacciones que permiten son la columna vertebral de los (video)juegos. Construyen una experiencia incomparablemente inmersiva y te dicen cosas de una manera de la que ningún otro arte es capaz; esto ocurre por cómo interactuás de manera directa con las reglas y la forma en la que conectan los elementos del juego, incluyendo al jugador. No leés o ves, no mirás, oís o escuchás, hacés. ¿Qué otra cosa tiene tal capacidad narrativa o expresiva?

En un juego podés escuchar, leer, mirar de reojo o con atención, ver, oír, observar, percibir, modificar, disparar, saltar, arrastrarte, agacharte, trepar, esquivar, caminar, pensar, cambiar, agregar, sustraer, aprender, correr, recorrer, multiplicar, dividir, analizar, matar, salvar, invadir, negar, aceptar, concordar, conversar, hablar, decir, demostrar, denegar, construir, acumular, comprar, alterar, vivir, morir, destruir, encontrar, esconder; hacer.

Sos parte de una obra de teatro (play), sos un actor (player) y ejecutás todas las acciones. Todo ocurre al mismo tiempo y las posibilidades son infinitas. Sos el actor, pero también podés ser el director, el escritor o todos. ¿Cómo puede alguien simplemente ignorar eso? Sólo porque haya una obsesión con dispararle a las cosas (a cualquier cosa) a través del lente de una cámara pegada a la cabeza de un psicópata sin nombre mientras su falo ígneo destruye todo lo que encuentra, no significa que sea lo único que podamos hacer. Carajo, lo que pasa es que el género del “psicópata con falo en llamas” se gastó de tanto uso, pero incluso los psicópatas tienen cosas para enseñarnos. Y ésa es la pregunta más importante: ¿qué aprendí? Puedo cuestionar, pormenorizar y divagar acerca del significado de algo, sobre su significancia, pero la pregunta final, la más personal e introspectiva, la que pone en evidencia cuánto una obra en particular te llegó, es ¿qué aprendí de ella? ¿Qué cambió en vos desde que la leíste (en el sentido más amplio de la palabra)? Y los videojuegos tienen una fuerte tendencia a enseñarnos cosas. De ellos aprendí más que de la escuela. Aprendí a socializar, a moverme, a analizar, a leer, a planear, a escribir, a actuar y a discernir cuándo es mejor no hacerlo. Tal vez, sólo tal vez, no tanto como de la literatura. Pero, en fin, la literatura es definitivamente un juego. Y tal vez a los (video)juegos todavía les falte un rato, pero son literatura. Aunque hay una diferencia importante: no van a mostrarnos las cosas, ni van a contarnos acerca de ellas: van a darnos los ejemplos y la posibilidad de recrearlos. Tenemos que aprender a vivir los ejemplos que nos permiten experimentar.