25 jun 2012

Desatando a Isaac.

Hace poco más de un mes que "la gente de internet" (agregar tono despectivo a gusto) tiene algo más para quejarse de lo que Blizzard hizo/hace con Diablo III que especulacionas acerca del DRM (la elección de que sea "always online") y la RMAH (Real-money Auction House). Ahora que finalmente se lo puede jugar, surgen los llantos de almas heridas, las carcajads de quienes lo disfrutan y los gritos aturdidores de los fanboys.


Como siempre, cuando se lee al respecto hay que filtrar un poco el ruido de las exageraciones de un público que insiste con que le deben cosas. Se le debe un sucesor digno al juego con el que pasaron días y años (qué implica eso es otro tema). Se le debe que sea como ellos se lo imaginaban. Merecen que la dirección de diseño sea ésta y no aquélla. Merecen que las decisiones a cada paso del desarrollo se tomen según sus preferencias. En fin, un montón de ridiculeces de la cultura de "el cliente tiene la razón". Es esta cultura la que desajusta la comunicación entre consumidor y productor de tal manera que éste se comunica con aquél con mensajes cada vez más cerca de ser contratos en los que necesariamente debe mediar algún especialista para descifrar y que, incluso después de ser desencriptados, sólo revelan significados estériles que apenas valen el esfuerzo. No es completamente culpa de un grupo o del otro, por supuesto. Es un círculo vicioso de acrobacias retóricas en el que, por un lado, el cliente quiere que se le dé todo lo que merece y se le debe por el solo hecho de haber entregado dinero por un producto del que, por cierto, ya tenía bastante información (no es que Diablo III va a matarte por estar mal diseñado (vale la pena aclarar que no creo que lo esté) y sin embargo las reacciones que genera pueden llegar a hacernos creer que reducir el efecto de un stat o aumentar el costo de las reparaciones es una ofensa personal diseñada exclusivamete para ofender la religión y moral del apesumbrado jugador y la forma en que decidió gastar su plata), y, por otro, el productor quiere tener clientes ("platita"), entonces, se desespera por mantener la ilusión de que está en posición de dar lo que se le pida (o al menos de que no le sería imposible, en algún momento; como una especie de "hoy no, me duele la cabeza, PERO MAÑANA!").

Al mismo tiempo, nunca antes hubo tal feróz fanatismo por las marcas. Gente que usa una marca de maquillaje se reúne en el foro de la compañía para hablar de maquillaje. Llega un punto en el que la comunidad empieza a hablar de otras cosas; el punto sin retorno. Ahora revisan el foro religiosamente y entre comentarios del cubrimiento de la base #1428 y el color de tal o cual rubor (sé que "rubor" y "base" son palabras que tienen algo que ver con maquillaje; me temo, sin embargo, que hasta ahí llega mi conocimiento de la materia), hablan de sus mascotas, sus hijos, sus planes de vacaciones y sus sueños para el futuro. Mientras más se conectan con esa comunidad, más conocen del producto y cada vez, se calcula, es más difícil que quieran cambiar de marca, aunque es más factible que pidan que la marca cambie para ellos. El sólo hecho de que se organicen comunidades alrededor de algo tan ridículamente manipulativo (y, creo yo, simplemente ridículo) ya es suficiente para producir ligeras náuseas. Que encima esto termine en que haya gente con orgullo de marca (Apple, Blizzard, Avon, lo que sea), ya es meter el dedo en la garganta. Los clientes tampoco le deben nada a la compañía, mucho menos fidelidad, lo que sólo sirve para ajustar el círculo vicioso ya mencionado.

Hola, soy el rostro no amenazante de la atención al cliente.
En los juegos no es diferente. La comunidad de casi todos es el método perfecto para convertir a cualquier enamorado de la humanidad en un vencido misántropo a dos pasos y un disco de Simple Plan de comunicar su insatisfacción menos con el esfuerzo de las cuerdas vocales y más con una combinación repetitiva de gillette y muñecas. Se llora en forma de caracteres pidiendo por favor a Blizzard (o quien sea) que no "nerfee" a su personaje. Aparentes prisioneros se flagelan contínuamente ante cualquier cambio en su pasatiempo. Ya no se trata de jugar, se trata de pertenecer a algo. Se es parte de la comunidad que gira entorno al juego, pero se pierde completamente de vista que se suponía que fuéramos ludocéntricos y cuando algún desquiciado Copérnico viene a recordárnoslo se lo tilda de... todo menos razonable. ¿Cómo que juegue a otra cosa si no me divierto con esto? Merezco que [La Compañía] trate al juego como yo quiero. Si todos pensáramos como vos, dejaríamos que la gente que diseñó [El Juego] hiciera lo que se le cante, como si se tratara de obra suya, y tendríamos que hacer alguna otra cosa en lugar de dedicar horas a quejarnos de que el mundo (real y virtual) cambia independientemente de nuestros deseos. Patrañas.

Que conste que no estoy en contra de que se exijan estándares, ni de que se armen comunidades alrededor de loquesea. Mi problema, me parece, es observar la cantidad de factores que confluyen en que se armen comunidades tan desagradables y lo que eso nos dice de nosotros mismos. En particular cuando se trata de un producto creativo, que no intenta satisfacer necesidades prácticas (o necesidades prácticas tan claras) y que, encima, deja mucho lugar para tomarse licencia artística. No es sólo el hecho de que nadie merece nada, -las cosas simplemente se hacen y uno puede elegir pagar por ellas o no, participar o permanecer indiferente- es que no se observe la secuencia lógica de que si tal objeto fue hecho por tales personas, entonces tendrá tales características y se modificará de acuerdo a lo que esas personas consideren adecuado. Esto puede, obviamente, incluir los deseos de la comunidad, pero puede también no hacerlo sin que la actividad pierda validéz. Es genial que haya espacios para que los usuarios/lectores/experimentantes comenten sus opiniones y es genial que los diseñadores/productores/autores usen esa información, pero se trata de una obra, no un servicio y, ciertamente, como impliqué antes, no es una herramienta con un propósito claro y definido alrededor del cuál organizar su funcionamiento. Y acá surge el otro problema: estando los videojuegos en la posición central de consumo en la que se encuentran, cada vez las compañías se acercan más a venderlos como servicios. Esto los convierte en el epítome de la relación arte-producto (nótese que no digo arte-servicio), lo que no sorprende demasiado considerando que son un arte que surge completamente dentro del mercado capitalista tardío. Ninguna lógica histórica o retórica hace más deseable, no obstante, que ése sea el acercamiento que tengamos al medio.*

Es bueno tener cosas que nos gusten. De todas las que exis- ten, odio muchas, bastantes me desagradan, hay varias a las que soy completamente indiferente y la mayoría ni las conoz- co; sólo queda una pequeña fracción de cosas para que me gusten. Por eso mismo cada vez que aparece una nueva debe- ría ser motivo de celebración, pero, en última instancia, estamos hablando de obras particulares creadas y desarro-lladas por individuos particulares. Por mucho que estos ob- jetos de nuestra felicidad puedan llevarnos al fanatismo de tanto que los disfrutamos, no nos pertenecen. Nadie nos prometió (nadie debería prometernos; tampoco deberíamos esperar) nada más que su existencia, es lo máximo que podemos llegar a pedir. No hablo de conformismo, hablo de independencia.

La mezcla de esta idea de que, por alguna razón, el sólo hecho de existir debería garantizarnos felicidad, soluciones y un mundo hecho para nosotros, -independientemente de las voluntades de todos los demás, como si fuéramos un montón de psicópatas incapaces de empatía- con compañías en celo monetario que bancan esa ilusión a través de la esterilidad inocua con la que se comunican con sus clientes, como si se tratara de chimpancés con navajas invadiendo el baño justo cuando se bajaron los pantalones, termina, *ouroborísticamente, dándoles las navajas a esos chimpancés. Combinado con ese cambio de acercamiento al desarrollo de videojuegos como servicio a medida que crece el mercado, es la receta perfecta para explotar en un géiser de auto complacencia en el público y de mediocridad en los diseñadores. Es el motivo por el que tenemos tantos Call of Duty.

En fin, tenía planeado escribir sobre The Binding of Isaac y no ser tan... innecesariamente grandilocuente. La próxima será. No cambio el título así me acuerdo.


*Hace poco hubo "controversia" por el final de Mass Effect 3. De nuevo, por el final. Otra vez: por una decisión sobre la historia. ¿Acaso se tienen que escribir las historias en consonancia con el fan fic ahora? Por mucho que intentemos que los videojuegos reciban el lugar cultural que se merecen eso no requiere solamente mejores autores, sino también un mejor público y que de ahí también surjan mejores críticos.

15 jun 2012

4'33''

 

 
Explorando los límites externos de tu espacio es posible entender mejor el interior. Realizar una idea en la máxima hipérbole posible es, muchas veces, la mejor forma de comprender hasta qué punto vale la pena estirar el concepto. Doblar algo hasta que se quiebre es la única forma de saber hasta dónde aguanta. Et cetera. En ese sentido, Four Minutes, Thirty-three Seconds of Uniqueness es un caso de estudio perfecto. ¿Es o no es un juego? A mí me resulta evidente que sí, pero ¿por qué? Y si no lo consideráramos así ¿por qué no? De cualquier forma, el hecho de que presente esta interrogante (y de forma tan atractiva) es una oportunidad que no debería dejar de aprovecharse. Pueden bajarlo acá.

Uno pensaría que primero habría que definir qué es un juego para saber si 4:33 cae en esa categoría; en este caso la ruta contraria me parece más intuitiva e interesante.
¿Qué es, entonces, 4'33''?* Es un programa que al ser ejecutado inicia un contador de tiempo con un límite de cuatro minutos, treinta y tres segundos. Al alcanzar ese número, se presenta un mensaje indicándolo y el programa se cierra. El truco está en que, mientras corre el tiempo, se realiza un chequeo a través de internet que, de encontrar otras instancias del programa en ejecución, provoca ese cierre.

Entonces ¿es esto un juego? Como dije, yo no tengo dudas de que sí.

He evadido a conciencia la utilización de términos como ‘ganar’ u otros similarmente lúdicos que pudieran orientar la descripción hacia la idea de juego. Sin embargo, al leerla es difícil ignorar que no sólo quien ejecuta el programa interactúa con él con fines lúdicos, sino que incluso interactúa con otros jugadores. No sólo puedo considerarlo un juego, sino además un juego con multiplayer. Es engañosa la complejidad de este programita.

Una de las dificultades a la hora de considerar a 4'33'' un juego es la interacción que se tiene con el programa. Lo único que se hace es ejecutarlo, luego sólo queda esperar. Como implicaba al principio, son los ejemplos marginales los que nos permiten definir mejor una categoría y descubrir sus límites. En 4'33'', ejecutar el programa puede considerarse un comando de juego. En The Witcher (o cualquier otro juego similar) el jugador no interactúa, no juega, hasta bastante después de dar doble click, enter o lo que fuera al archivo ejecutable; en 4'33'' correr el programa es equivalente a hacer click derecho sobre un enemigo para atacarlo. Tus ‘enemigos’ son otros jugadores. Si el verbo de Super Mario Bros. era ‘saltar’, el de 4'33'' será… algo más complejo como ‘ejecutar el programa’. La gran diferencia entre los dos, es que uno se realiza dentro de las barreras del mundo del juego, mientras que el segundo ocurre fuera de las mismas. 

Ejecutar 4'33'' es más parecido a patear una pelota contra la pared que a hacer un pase o un tiro al arco en un partido de fútbol. La pelota simplemente está en el suelo, no es nada más que un objeto en reposo, pero en el momento en que una persona capaz de entretenerse la patea contra una pared y repite la acción hasta perder control de la esfera, se convierte en un juego. Patear la pelota es una acción de juego, pero no ocurre dentro de uno; no es lo mismo que ejecutar esa acción dentro de los límites de un partido de fútbol.

Uno no puede saltar en Mario Bros. sin estar ya en el contexto del juego, pero 4:33 comienza antes. Por eso, el programa es más como un objeto en el mundo que puede utilizarse para jugar y no el juego en sí. El juego es: ¿puedo correr este programa por el tiempo requerido en este momento? Es un juego de azar, ciertamente, pero uno está interactuando (posiblemente) con otros jugadores al interrumpir su espera y deseando que no interrumpan la propia. Siempre las consideraciones, al igual que las acciones, en 4:33 comienzan antes de estar ejecutándose el programa.

Entonces, tal vez, debería especificar un poco más mi premisa inicial. Lo que me resultaba evidente era que 4'33'' es un juego, pero es posible que sea mejor decir que permite o es parte de un juego.  Es patear una pelota contra la pared. Pero una pelota con la que tal vez otro esté jugando. Como si faltaran oportunidades de arruinar el entretenimiento ajeno.

De cualquier forma, creo que es lo mínimo necesesario para tener un juego. En definitiva, es un juego de azar, no requiere mucha destreza o inteligencia porque la única acción posible presenta poca variabilidad (no se puede ser mejor o peor en ejectuar el programa y no se proveen datos suficientes como para tomar esa decisión de manera informada), no es demasiado entretenido... Pero tampoco es muy entretenido (al menos a esta altura) esconder la cara detrás de las manos y decir "¿dónde 'ta?" y "acá 'ta" alternativamente con voces ridículas. Salvo para el infante que, asumo, participa de la acción (si están jugando entre adultos o solos, por favor, deténganse) y sin embargo es el primer juego que aprendemos. Tal y como 4'33'', "Acá ta" sólo tiene los elementos mínimos para permitir la actividad lúdica. A diferencia de éste, sin embargo, hay un factor de interacción humana (hacer reír al bebé que, repito, es necesario que forme parte del juego; no insistan) mucho más cercano que es central como motivador.

¿Cuál es la motivación detrás de jugar 4'33''? Supongo que la pequeña competencia que presenta es interacción humana, aunque no creo que suficiente como para motivarnos a nada. Tal vez ver la pantalla cambiar completamente de color tenga, al menos para algunos, el poder de llenar una barra de achievements o recursos. Es un proceso bastante automático de compleción de algo prácticamente sin recompensa, desafío o diversión (si le agregaran imágenes de animales adorables y lo integraran a Facebook sería un éxito rotundo). Más probable es que no sea otra cosa que una oportunidad para preguntarnos qué es lo mínimo necesario para tener un juego y esperar que, aparte de un pequeño texto no demasiado conclusivo al respecto, lleguemos a extraer algo de esa pregunta. El simple hecho de que exista este tipo de reflexión es buen signo para los (video)juegos.


*El título proviene de una pieza musical llamada 4'33'', de John Cage. En ella, se instruye a los músicos a permanecer en silencio por el tiempo indicado en el título. Se ha visto como chiste, pretensión, exploración de los límites de nuestra percepción y sus determinaciones sociales... No importa, al final, más que lo que nos permita discutir.