16 sept 2012
Soundplay, parte I: Sun God
Pitchfork hizo una especie de concurso en el que instó a diferentes diseñadores a hacer juegos atados a una canción específica. Salieron varias cosas de ahí, pero quiero concentrarme en dos. Voy a dividir esto en dos posts para que no dé tanto miedo la cantidad de texto.
Primero voy a destacar Sun God, de Bennett Foddy. Puede jugarse solo o con un(a) cooperador(a). Se controlan dos personajes atados entre sí. La idea es avanzar por un terreno irregular al ritmo de la música ("Sun God", por Cut Copy, del disco Zonoscope), alternando los roles de impulsado e impulsador al presionar la tecla que corresponde a tu personaje. Es agradable gráficamente y la música funciona. Lo mejor, igual, es jugarlo con alguien. Hay muchas oportunidades para putearse y reírse y toda adición a la ludoteca de juegos cooperativos en una sola máquina es bienvenida. Muchos parecen olvidarse de la regla dorada de los juegos multiplayer: todo es divertido si se hace con gente que te cae bien.
Puede parecer que esto llevaría a un facilismo del diseño, pero hay algo importante en esa máxima: una de las cosas más fantásticas de los videojuegos es que nos permiten interactuar directamente con la obra, eso extrapolado al terreno del multiplayer significa que podemos compartir nuestro recorrido por la obra. En lugar de pasar 45 minutos mirando un cuadro y después discutirlo, en lugar de pasar 90 minutos viendo una película con alguien, podemos compartir un espacio común por un rato y ver nuestra interacción con la obra al mismo tiempo que vemos cómo interactúa la otra persona con ella. La inevitable discusión posterior es mucho más personal e involucrada, porque no es sólo algo que los dos vimos pasar, sino que es algo que vivimos juntos. Por supuesto, cada juego permitirá más o menos discusión (y también dependerá de los individuos), pero lo importante es que el valor de la experiencia no depende de cuánto nos permita charlarla, sino de cómo fue vivirla. Gracias a eso son bastante resistentes a la pretensión, al menos en los círculos íntimos, porque cuando yo me pongo a hablar de "la experiencia del jugador a través de las interacciones que permiten las reglas del universo de--", mi compañero de juego puede rebatirme, simplemente, "la peteaste en el segundo nivel, dejate de joder" y yo tengo que callarme, sabiendo que los dos vimos cómo me caía una y otra vez en el mismo pozo como un lemming en un documental de Disney*.
En fin, lo que quiero decir es simplemente que jugar algo con alguien es mucho más involucrado que ver una película con la misma persona o leer el mismo libro, porque no se trata de disfrutar/apreciar/consumir una obra y luego -o durante, para las personas que no saben ver películas- compartir una conversación al respecto, sino de ir a un parque de diversiones y vivir algo juntos. De hecho, las historias en los juegos multiplayer no suelen funcionar muy bien porque tendemos a estar mucho más interesados en seguir divirtiéndonos juntos que en una narración completamente ajena a lo que estamos viviendo. Es el conflicto entre la historia predeterminada y la historia espontánea que estamos generando simplemente por participar de una actividad. Es el motivo por el que la invasión de la narrativa (en el sentido literario o cinematográfico) en el terreno de los videojuegos es tan notoria y, generalmente, se pelea con la "jugabilidad": en los juegos se hace, no se cuenta. También lleva a que muchas veces los diseñadores se rompan el cráneo pensando cómo hacer para que los jugadores no arruinen la historia con sus malditas ganas de jugar y tengan que hacer personajes invulnerables, contratar escritores para que la gente parezca real dentro del juego o poner paredes invisibles. No me opongo a la fusión de ambas, pero hay que comprender que hay un núcleo duro que contiene lo esencial para que exista un juego y en ese núcleo no hay literatura y no hay cine, sólo hay reglas e interacción.
Seguimos la próxima.
*Por las dudas, aviso: los lemmings no se suicidan. Eso fue un invento del documental White Wildlife de Disney en el que se tiraron algunos de estos roedores de un barranco para tener algo divertido de qué hablar durante el almuerzo.
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